|
WOW starter
Тактика Осада Оргриммара (дополнение ХМ)
| |
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:56 | Сообщение # 1 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| Данная тема является расширением к Тактике Осады Оргриммара (нормал) с описанием "героических" нюансов и подразумевает, что Вы знакомы с тактикой "нормала". Первоисточник - тот же. В гайде даются весьма и весьма полезные замечания, хотя окончательный выбор тактики всё так же остаётся на усмотрение рейд-лидера.
Учитывая, что речь идёт о героической сложности актуального рейдового контента, однозначный гайд о финальной части рейда (начиная с Пандарийских Трофеев Тока Кровожадного) предоставить на данный момент невозможно: слишком многое зависит от возможностей и навыков участников рейда и рейд-лидера. Более того, однозначной тактики в свободном доступе просто нет. Информация, которую удалось собрать "по крохам" из различных источникам и составляет основу описания последних 5-ти 4-х боссов данного гайда, он будет обновляться по мере поступления новой информации.
Гайд построен по тому же принципу: "1 босс - 1 пост", с использованием циклических сносок как в рамках текущего гайда, так и с соответствующими разделами тактики для "нормального" уровня сложности (если Вы что-то забыли ;-)
Содержание (ХМ):
1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
Осада Оргриммара (нормал)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:56 | Сообщение # 2 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 1. Глубиний (ХМ) Глубиний (нормал) К содержанию
Отличия героика - Существенно возросли ХП босса и наносимый им урон.
- На 1-й фазе Глубиний периодически вешает на себя определенное количество стаков баффа Раздувающаяся скверна (один стак баффа за каждые 2 ед. порчи). Любая прямая атака по боссу с
этим баффом снимает один стак, вешает на атакующего дебафф Скверны ша (6-секундый стакающийся дот, считается магией) и вызывает Сгустившегося ша (мелкий адд, имеет только мили-атаку). - На 2-й фазе в центре зала (где был босс) возникает большая чёрная
воид-зона. Она медленно растет со временем и дополнительно увеличивается, если до неё доходит какая-либо капля. При касании с игроком она уменьшается и вешает на этого игрока дебафф Омут ша (10-секундный стакающийся дот).
Тактика на Глубиния Весь рейд стоит примерно в одном секторе зала, по мере того как сектор заполняется лужами - рейд смещается на соседний сектор. Танк босса всегда стоит в соседнем секторе, дабы никого не убить дыханием.
При появляении на боссе стаков Раздувающейся скверны дамагеры должны сбавить обороты, при наколении 3-4 стаков Скверны ша стопнуть дпс по боссу и переключиться на аддов. Если не сделать этого - вы легко убьёте сами себя. Хилеры должны диспелить стаки Скверны ша (в приоритете тех, у кого больше всего стаков). Свободный танк должен собирать появляющихся аддов, которых нужно оперативно заливать аое. Адды сами по себе не особо опасны, но опасно их количество - поэтому чем скорее они умрут, тем лучше. Глубиний применяет Раздувающуюся скверну по таймеру, если слишком затянуть первую фазы - он применит её во-второй раз, но количество стаков будет уже меньшим.
Водяной вихрь достаточно рандомен - он начинается в случайной точке и всегда движется по часовой стрелке. в зависимости от точки начала он может как задеть, так и не задеть рейд - это уж как повезет. Если перепрыгнуть через вихрь и получить лишь один тик - это не смертельно, но если при этом вы попали в водяной смерч на полу и вас подбросило вверх - вы получите несколько тиков от вихря и скорее всего умрёте - будьте внимательны.
Вторая фаза мало отличается от нормала. Жизненно важно пропустить как можно меньше капель, т.к. урон от дошедшей до босса незахиленной/неубитой капли весьма велик. Черная воид-зона в центре зала особых проблем не представляет, если она сильно выросла - кто-нибудь должен подойти к ней и уменьшить её. Омут ша тикает не очень сильно, а если воид-зону будет уменьшать танк - то будет ещё проще.
Наибольшую сложность в этом бою представляют первые два-три цикла фаз, чем дальше - тем бой проще (Глубиний будет просто не успевать применить Раздувающуюся скверну).
Общие замечания - Героизм/бл/таймварп лучше всего использовать с пулла.
- Если в рейде есть холи-паладин - он может включить Праведное неистовство. Адды будут бежать на него и танку будет значительно проще их собирать.
- По мере повторения второй фазы будет становиться все больше светлых (хилерских) капель. Все кто может хилить - должны помогать хилерам отхиливать эти капли.
- Дамагерам на заметку - аое по аддам задевает и Глубиния, но при этом не стакает Скверну ша (если только не аоешить через босса)
Содержание: 1. Глубиний (нормал) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:56 | Сообщение # 3 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 2. Павшие Защитники (ХМ) Павшие Защитники (нормал) К содержанию
Отличия героика - Существенно возросли ХП боссов, аддов и наносимый ими урон.
- Рук Каменная Ступня каждый второй каст Оскверненного пойла получает бафф, увеличивающий скорость полета бочки. Это бафф спадает, когда Рук входит в фазу Крайних мер.
- Воплощение страдания, Воплощение печали и Воплощение уныния теперь имеют общие ХП.
- Каждый последующий каст Катастрофы наносит больше урона (на 10% от ХП игроков). Этот эффект обнуляется, когда Сунь Доброе Сердце выходит в фазу Крайних мер.
- Яды Хэ Легкой Ноги теперь срабатывают при наложении Гарроты.
- Истощение теперь снижает броню на 80% (90% в 25ппл) и висит 4 минуты (вместо 2).
- Боссы продолжают применять Столкновение, Катастрофу, Пагубный яд и Быстродействующий яд на фазах Крайних мер (кроме своих собственных, разумеется).
Тактика на Павших защитников Общий смысл изменений героика состоит в том, чтобы переводить боссов в фазу Крайних мер поочередно. А так как подобное рекомендуется и в нормале - тактика остается в целом такая же.
Рук Каменная Ступня Оскверненного пойла со временем будет лететь все быстрее и быстрее и уклоняться от него будет все сложнее. Само по себе попадание бочки не убивает, но в сочетании с другим уроном - может стать фатальным. На фазе Крайних мер танк Рука подхватывает Воплощение печали и Воплощение уныния, танк Хэ подхватывает Воплощение страдания и кайтит его в стороне от рейда. Рейд должен сбегаться, чтобы делить урон от Адского удара и сбивать все касты Шока скверны. У всех трёх аддов общие ХП, так что мультидоты приветствуются.
Сунь Доброе Сердце Ожог ша наносит существенно больше урона, старайтесь минимизировать урон от него. Катастрофа с каждым кастом наносит всё больше урона - начиная где-то с третьего каста необходимо прожимать рейдовые кулдауны, иначе будут трупы. На фазе Крайних мер танк Рука должен перед кастом Столкновения отвести босса как можно дальше от рейда, дабы Оскверняющий удар не задел лишних людей. Танк Хэ должен следить за применением Пагубного яда и озвучивать это. Нельзя класть лужи внутри купола, а рейд должен внимательно смотреть под ноги - лужа может кинуться при касте Гарроты.
Хэ Легкая Нога Как уже говорилось выше, яды теперь применяются и при наложении Гарроты. Быстродействующий яд лишь дает доп. урон, а Пагубный яд создает лужи, из которых нужно выбегать. На фазе Крайних мер теперь нельзя передавать Знак страданий танку, т.к. тот не сможет отстоять всю фазу, а потом просто не выживет по боссом с 4-минутным Истощением (а если и выживет, то хилеры поседеют). Поэтому нужно организовать ротацию людей, которые будут поочередно перекидывать Знак страданий и выживать под защитными кулдаунами (как своими, так внешними).
Общие замечания - Паладины хорошо сейвят Знак страданий при помощи Длани защиты (особенно если вкачать талант Мягкость).
- Чем скорее проходится фаза Крайних мер Хэ - тем лучше. На первую используйте поты и личные кулдауны, на вторую - героизм/бл/таймварп.
- Как и на Лей Шене, некоторые классы способны пережить Адский удар в одиночку. Пользуйтесь этим.
- Танки по-возможности должны ставаться держать боссов вместе, дабы работало
побочное аое. Только следите за ХП боссов, чтобы случайно не перевестиих в фазу Крайних мер. - В зависимости от рейда может быть неплохим вариантом переводить сразу нескольких боссов одновременно (например Хэ и Сунь).
Содержание: 1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (нормал) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:56 | Сообщение # 4 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 3. Норусхен (ХМ) Норусхен (нормал) К содержанию
Отличия героика - Значительно возврос урон, наносимый Слиянием скверны и всеми аддами.
- Существенно возросли ХП босса.
Тактика на Норусхена После всех хотфиксов, этот босс практически ничем не отличается по тактике от нормала. Главная сложность энкаунтера состоит в том, что ХП у босса стало очень много, а таймер Берсерка по-прежнему составляет 7 минут, после чего следует немедленный вайп. Исходя из этого, главная задача рейда - правильно распределить людей, проходящих очищение. ДД нужно отправлять туда в первую очередь, причем сперва тех, у кого самый высокий дпс. Появившихся аддов нужно быстро убить, фиолетовые лужи подбираются теми, кто следующий в очереди на очищение. Хилеров можно не отправлять туда, а если и отправлять - лучше сделать это пораньше, т.к. с течением времени урон по рейду возрастает и временное отсутствие хотя бы одного хилера легко может стать фатальным. Танков можно отпралять позже, т.к. их основная задача будет в сборе фиолетовых луж до конца боя. Адды представляют собой наивысший приоритет для дпс, благо что весь нанесенный им урон также копируется и в босса, причем этот урон не снижается в зависимости от уровня скверны. Рейд должен стоять кучно за спиной босса и при необходимости перебегать в безопасное место при касте луча. Старайтесь минимизировать перебежки и делать их максимально быстро, дабы облегчить отхил рейда. К 50% все ДД должны пройти очищение, после чего можно зергать босса. Появляющихся каждые 10% больших аддов быстро убивают, лужи подбирают танки. К концу боя урон от Леденящего страха будет очень велик - не жалейте кулдаунов, особенно на перебежках.
Общие замечания - Если сразу несколько ДД идут проходить очищение - пусть одни убивают большого адда в первую очередь, а другие - в
последнюю. Таким образом в рейде не появится сразу несколько большихаддов одновременно.
Содержание:
1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (нормал) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:57 | Сообщение # 5 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 4. Ша Гордыни (ХМ) Ша Гордыни (нормал) К содержанию
Отличия героика - Существенно возросли ХП боссов, аддов и наносимый ими урон.
- В течение всего боя в зале в случайных местах появляются Разломы скверны - небольшие белые трещины, которые обстреливают случайных игроков зарядами, наносящими 350К урона в радиусе 2м и добавляющие 5 Гордыни. Если
- Периодически босс будет кастовать на случайного игрока (кроме танков) Изгнание, перенося его в другую фазу и оставляя на его месте неподвижную копию.
- пробежать через разлом - тот закрывается, а закрывший его игрок получает250К урона, 5 Гордыни и дебафф Слабоволие, не дающий закрывать разломы в течение 1 минуты.
- Чтобы вернуть игрока - рейд должен убить копию. Изгнанный игрок попадаетв лабиринт и принудительно бежит вперед (можно поворачивать, ноостановиться нельзя), получая 125К урона раз в 3 секунды. Касание стеноклабиринта наносит большой урон, касание любого из бегающих по лабиринтумобов - мгновенная смерть. По лабиринту разбросаны желтые сферы, если подобрать такую - игрока отхилит на 50% от его макс. ХП, аоставшаяся в рейде копия получает стакающийся дебафф на +25% получаемогоурона. (Старожилы вспоминают аркаду Pacman и пускают слезу умиления).
Тактика на Ша Гордыни
Как и в нормале, основная задача рейда здесь - минимизировать уровень получаемой Гордыни. Рейд должен следить за уровнем Гордыни и знать что делать после каста Переполняющей гордыни в зависимости от её уровня. Под само аое нужно прожимать рейдовые защитные кулдауны, ибо пробивает очень сильно.
Ситуация осложняется тем, что кучно стоять больше не получится - из-за Разломов. Первое и самое главное, что должен запомнить рейд - разломы должны закрывать все. Если на вас нет дебаффа Слабоволие - ищите разлом и закройте его. Все разломы закрыть не получится, они появляются немного быстрее чем с рейда спадают дебаффы, но минимизировать их количество - жизненно необходимо.
От летящих в рейд плевков можно и нужно уклоняться.В 10ппл рейд может стоять более-менее вместе, в 25ппл нужно распределить рейд по залу. Нужно назначить людей на каждую тюрьму, причем с подстраховкой (если их самих заточит туда).
Тюрьма никогда не кидается на танков - они должны помогать освобождать людей.
Хилеры должны следить за дотами и при получении Дара титанов диспелить их. Если человек с дотой на грани смерти - можно продиспелить и без баффа, но лучше до такого не доводить. Сбегаться с Даромтитанов (для получения Силы титанов) можно, но это добавляет беготни, плюс босс не настолько критичен к дпс рейда.
Второе и самое веселое изменение в героике - Изгнание, отправляющее случайного игрока в фазу, где ему придется играть в своеобразный Pacman. В лабиринте при должном умении можно бегать довольно долго, но чем скорее рейд зафокусит копию и выбьет игрока - тем лучше. К 30% постарайтесь закрыть побольше разломов, сдиспелить все доты - главное чтобы никто не набрал 100 Гордыни. Прожмите героизм/бл/таймварп и добивайте босса.
Общие замечания- Сбивайте все касты большим аддам и старайтесь чтобы на момент их смерти ближе всего к ним были люди с Даром титанов.
- Рейд-лидеру на заметку - если все всё делают правильно и у рейда нормальный дпс - к 30% босса никто не должен набрать 75 и более Гордыни.
Содержание: 1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (нормал) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:57 | Сообщение # 6 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 5. Галакрас (ХМ) Галакрас (нормал) К содержанию
Отличия героика - Существенно возросли ХП боссов, аддов и наносимый ими урон.
- Вход в башню теперь открывают дружественные сапёры-НПЦ. С башни будут
периодически прыгать мобы, которые фиксируются на саперах и атакуют их.Если сапёры погибнут до того как откроют вход в башню - это равноценновайпу.
Отличия героика Единственное существенное отличие героика - мобы, которые спрыгивают с башни и атакуют НПЦ, которые эту башню открывают. Мобы фиксируются на НПЦ, таунтить их бесполезно, поэтому разбираться с ними должны дамагеры. Нужно выделить группу людей, которая будет охранять сапёров и убивать атакующих их мобов. Лучше всего здесь чувствуют себя рдд - если встать правильно, они достают и моба у башни и основную волну аддов. На моба у башни действует откидывание, замедление, обездвиживание и оглушение - пользуйтесь этим. В остальном же бой аналогичен нормалу, разве что мобы толще и бьют значительно сильнее. Имеет место некоторая проверка на одетость рейда - у вас должно быть достаточно дпс, иначе вы просто захлебнётесь в аддах. Нужно соблюдать следующий приоритет: Тотем целительного прилива > Знамя > Шаман > Разрушитель > Коргра Змея/Старший головорез Транок > Костекрушители > Протодраконы > Лучники > Знаменосцы > Рубаки Дамагеры всегда должны помнить об этом приоритете. Несмотря на соблазн накрутить на аое - приоритетные цели должны уничтожаться фокусом, в первую очередь. Танки должны постоянно держать мобов в аое от дружественных НПЦ, т.к. оно неплохо дамажит их. Сбивайте касты Шаманам и Костекрушителям, уничтожайте тотемы и знамёна. На первой башне имеет смысл сперва перебить лучников, и лишь затем убить Генерал-лейтенанта Кругрука. На второй башне - наоборот, т.к. Мастер-канонир Дагрин бьёт танка значительно сильнее.
Вторая фаза также отличается лишь возросшим ХП и уроном от Галакраса. Здесь по-прежнему работают две основные тактики: 1. рейд стоит кучно, те, на ком больше 3 стаков доты - выбегают из кампа в сторону и ждут пока стаки не спадут. 2. рейд делится на два кампа, в каждый из них поочередно кладутся 3-4 огненных шара.
Содержание:
1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (нормал) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:57 | Сообщение # 7 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 6. Железный Исполин (ХМ) Железный Исполин (нормал) К содержанию
Отличия героика - Существенно возросли ХП босса и наносимый им урон.
- В течение 1-й фазы босс будет периодически кастовать Рикошет - циркулярную пилу, которая летит в сторону случайных игроков,
разоворачивается, летит обратно в босса и пропадает. Пила наносит 350Кфиз. урона и отбрасывает всех, кого заденет. - Во 2-й фазе босс периодически делает залп из мортиры - множество красных кругов на земле, куда через несколько секунд
прилетают снаряды (подобно тем, что используются на 1-й фазе). Залпыдовольно скоротечны и накрывают площадь радиусом примерно в 40-50м.
Тактика на Железного Исполина 1 Фаза Этот бой достаточно напряженный для хилеров, т.к. урон по рейду весьма велик. Однако рейд должен внимательно следить за всеми действиями босса - большинство его способностей несмертельны сами по себе, но в сочетании с любой другой легко приводят к ваншоту. Например урона от лазерного ожога не избежать, но если вместе с ним не отбежать от выстрела из мортиры - вы труп. Рдд и хилеры (кроме тех кто хилит танков и мили) должны стоять на максимальном радиусе - тогда шипы не доходят до них. Стоять нужно рассредоточенно, чтобы избежать лишнего урона от обстрела. Нововведением этой фазы является пила, вылетающая из босса, делающая петлю и возвращающаяся назад. Пила летит по довольно замысловатой траектории, уклониться от неё сложно, но можно. Урон от пилы не смертельный, но, как было уже сказано выше - он легко может таковым стать в сочетании с другими атаками босса. Мины нужно обезвреживать все и всегда - даже одна взорвавшаяся мина приведет к многочисленным смертям. Если мины далеко друг от друга - танк вряд ли успеет взорвать все три и ему нужна будет помощь. При запрыгивании на мину теперь наносится 1500К урона, поэтому не жалейте защитных кулдаунов.
2 Фаза Вторая фаза отличается значительно возросшим уроном по рейду и залпами из мортиры. Под каждый Шоковый импульс нужно прожимать рейдовый защитный кулдаун, т.к. урон очень велик, кроме того нужно чтобы весь рейд отбрасывало в одно место, т.к. вдали от хила люди умирают очень быстро. От залпа из мортиры нужно очень быстро убегать, попадание даже под один снаряд скорее всего будет фатальным. Режущий лазер нужно кайтить очень аккуратно, даже одна взорванная лужа может привести к вайпу.
В 10ппл возможно и другая тактика. Нужно воспользоваться первым Шоковым импульсом и улететь всем рейдом на ~60-80м от босса, где и ждать окончания фазы. Смысл в том, что залп из мортиры при этом не достает до рейда. Минус этой тактики в том, что всю фазу вы не бьёте босса, что оборачивается существенной потерей дпс.
Общие замечания - Урон от прыжка на мину - физический, поэтому под Дланью защиты мины может обезвреживать любой человек.
- Вар-танк лучше всего взрывает мины, т.к. может чарджится в них.
Содержание: 1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (нормал) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:58 | Сообщение # 8 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 7. Кор'кронские Темные Шаманы (ХМ) Кор'кронские Темные Шаманы (нормал) К содержанию
Отличия героика - Существенно возросли ХП боссов, аддов и наносимый им урон.
- Харомм после 95% ХП начинает периодически применять Железную гробницу. Под несколькими случайными игроками появляются облака пыли и через
несколько секунд там появляется надгробие, наносящее в момент появления500К физ. урона в радиусе 3м. Надгробия остаются до самого конца боя,они блокируют движения, но через них можно кастовать. - Кардрис после 95% ХП начинает периодически вешать на нескольких игроков дебафф Железная тюрьма. Дебафф висит 60 секунд и по окончании наносит игроку физ. урон в размере 100% от его ХП (брония не снижает этот урон).
Тактика на Кор'кронских Тёмных Шаманов Из-за возросшего урона и новых способностей боссов наиболее простой и удобной является тактика с разведением боссов. На пуле быстро убиваются волки, после чего два танка, хил и мили-дпс уводят Харомма направо, где находится закрытый пока проход к Назгриму. Рдд, хил и третий танк берут Кардрис танчат её на центральной площади. По такой тактике боссы убиваются дольше (нет кливов и мультидота), зато полностью исключаются рандомные смерти из-за плохого сочетания абилок боссов.
У Харомма новой способностю является Железная гробница. Из-под падающих надгробий нужно убегать, кроме того их нужно "выкладывать" таким образом, чтобы они создавали минимум неудобств. Рейд здесь получает существенно больше урона из-за Токсичного тумана, причем новый всегда вешается сразу же по окончанию старого, поэтому передышки у хилеров не будет. Особую угрозу представляет собой Мерзкий поток - если он нацелился на человека с дотой - ему стоит прожать защитный кулдаун, т.к. из-за дебаффа Концентрация яда он получит повышенный урон. Танки должны меняться по мере получения стаков Удара ледяной бури и, что самое главное, очень аккуратно класть Стену из пепла. Стена всегда появляется в танке, перпендиикулярно направлению от танка у боссу - пользуйтесь этим и старайтесь класть стены "одна в одну" в отведённом для этого месте.
У Кардрис новой способностью является Железная тюрьма. Игроки должны следить за длительностью дебаффа и под его конец прожимать какие-нибудь защитные кулдауны или абсорбы, либо просить их со стороны. Крайне важно быть на 100% ХП и не получать лишнего урона по окончанию дебаффа, а если таковой неизбежен (например Падающий пепел) - сообщать об этом хилерам. Танку лучше всего стоять в центре, а рейду - перемещаться по широкому кругу вокруг него. При касте Мерзкого гейзера нужно соблюдать аккуратность и нельзя стоять на месте (иначе может ваншотнуть). Появляющихся слизней нужно замедлить и быстро залить аое. Под Падающий пепел нужно прожимать рейдовые кулдауны, причем в каждой группе свои - т.к. задевает всех. Героизм/бл/таймварп как и в нормале лучше всего применять после 25% боссов.
Общие замечания
Содержание: 1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (нормал) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:58 | Сообщение # 9 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 8. Генерал Назгрим (ХМ) Генерал Назгрим (нормал) К содержанию
Отличия героика - Существенно возросли ХП босса, аддов и наносимый ими урон. В каждой волне теперь большее количество аддов.
- Песнь войны теперь наносит уров в размере 65% от макс. ХП игроков (вместо 50%).
- Примерно каждые 20-30 секунд Назгрим будет кастовать в свою текущую цель Казнь, нанося 3000К физического урона. К этой атаке нельзя быть
невосприимчивым, нельзя от нее уклониться, блокировать её илипарировать. - Новый тип аддов - Кор'кронский стрелок. При появлении он фиксируется на случайного игрока (кроме танков) и стреляет в него, периодически делая Залп, наносящий 300К физического урона в конусообразном секторе перед собой.
Тактика на Генерала Назгрима Как и в нормале, основная задача этого боя сводится к минимизации накапливаемой Назгримом ярости. Если вы будете все делать правильно, единственное на что он будет тратить ярость - Разрушительная ударная волна и Кор'кронское знамя. Если кастуется Песнь войны или Опустошитель - это значит что вы что-то делаете неправильно. Танки должны меняться на 3-х стаках Раскалывающего удара и внимательно следить за кастом Казни, под который нужно использовать защитные кулдауны, в противном случае очень велика вероятность получить ваншот (особенно внимательными нужно быть когда у босса Стойка берсерка - в ней он наносит на 25% больше урона). Свободный танк всегда занимается прибывающими аддами. ДД дожны уяснить, что адды всегда являются первоочередными целями целями (кроме фазы зерга босса - см. ниже). Список приоритетных целей выглядит следующим образом: Тотем целительного прилива > Кор'кронское знамя > Кор'кронский боевой шаман > Кор'кронский чародей > Кор'кронский убийца > Кор'кронский стрелок > Кор'кронский железный клинок > Генерал Назгрим
Тотем - самое неприятное на этом боссе, однако радиус его действия весьма невелик, поэтому вполне реально увести от него мобов раньше первого тика (но лучше всего до такого не доводить вообще). Назгрима лучше всего держать у стены между двух точек, откуда появляются адды. Когда в одной из этих точек появляется шаман - босса немедленно отводят подальше, а самого шамана быстро фокусят и убивают. Знамя - практически безвредно если нет аддов, и очень опасно если появляется во время разбора аддов. Если при этом его быстро не уничтожить - босс очень быстро накопит много ярости, что приведет к плачевным последствиям. ДД должны не зевать. Шаман - как уже было сказано выше, должен моментально получать стан/немоту и быстро выпиливаться. Отдельную опасность представляет Щит земли, который кидается мгновенно и может кинуться на босса - диспелить нужно моментоально. Чародей - становится крайне опасным, если давать ему кастовать. В таком случае, начиная примерно с третьего-четвертого каста он уже способен раздавать ваншоты. Не давайте ему такой радости - сбивайте ему касты и давайте станы, дабы он не блинкался. Убийца - Нужно кайтить и убивать, в героике с ними нужно быть крайне осторожными. Стоит лишь немного зазеваться - будет ваншот. На них работают эффекты замедления/оглушения/обездвиживания - пользуйтесь этим. Стрелок - новый адд, который, однако, не представляет большой угрозы если все делать правильно. Тот, на кого он зафиксировался должен немедленно встать между ним и ближайшей стеной - тогда Залп будет идти только в него одного и не будет задевать рейд. Железный клинок должен таунтится танком босса и убиваться в последнюю очередь (попутно задевая босса побочным аое). Железная буря довольно опасна для мили, но её можно легко сбить оглушением.
Дпс-кулдауны лучше всего приберечь до Стойки берсерка, когда босс получает увеличенный урон. В Оборонительную стойку всё также бить нельзя. Доведите босса до 12-15% ХП, переждите Оборонительную стойку и зергайте босса. Свободный танк при этом собирает всех аддов, Назгрима же отводят подальше - к тому месту где он стоял изначально. Таким образом адды не смогут его отхилить. Героизм/бл/таймварп лучше всего использовать на второй Стойке берсерка, либо на фазе зерга босса.
Общие замечания - Если в 25ппл у рейда достаточно дпс - можно взять третьего танка и поставить его чисто на аддов.
- Если не хватает дпс - можно бить босса во время последней Оборонительной стойки. Но будьте готовы к кастам Песни войны и Опустошителя.
- Рыцарям смерти на заметку - Темный симулякр копирует касты Чародея. Но лучше всё-таки их сбивать.
Содержание:
1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (нормал) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:58 | Сообщение # 10 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 9. Малкорок (ХМ) Малкорок (нормал) К содержанию
Отличия героика - Существенно возросли ХП босса и наносимый им урон.
- Каждые несколько секунд рядом со случайными игроками (предпочтение отдается тем, кто находится в рейндж-радиусе) появляются сферы. Сфера неподвижна и остается до самого конца боя, при касании с игроком она пропадает, но при этом снимает с него Древний барьер (вне зависимости от размера щита) и наносит 150К урона от темной магии (урон проходит уже после снятия щита).
- Под игроком, в которого был применён Сейсмический удар появляется Живая скверна - черный слизень с небольшим количеством ХП и аурой, которая замедлает всех игроков в радиусе 8м, снижая их скорость передвижения и каста на 75%.
- Дебафф Блуждающая энергия теперь также обездвиживает игрока.
Тактика на Малкорока 1 Фаза По мнению многих рейдеров, именно с этого босса начинаются по-настоящему сложные энкаунтеры. Малкорок представляет собой достаточно суровую проверку рейда на одетость - ХП у его много, урон по рейду велик, а таймер Берсерка по-прежнему 6 минут (мгновенный вайп, закидать тапками в берсерке не выйдет). Первое и самое неприятное нововведение героика - сферы. Они появляются весь бой их нужно избегать, любое случайное попадание в сферу - может обернуться большими неприятностями и головной болью для хилеров. Попадание в сферу наносит 150К урона в ХП игрока, а восполнить ХП до конца фазы невозможно. Главное неудобство сферы доставляют при закрытии воид-зон - путь к ней может быть намертво закрыт сферами, а если поймать сферу и сразу же закрыть воид-зону - можно легко получить ваншот, т.к. касание сферы снимает с игрока весь щит. Хорошей идеей будет если специально назначенный человек под защитными кулдаунами и ускорением будет время от времени зачищать самые большие скопления сфер, дабы облегчить жизнь рдд и хилеров. Танки должны следить за появлением Живой скверны - слизней, которые появляются на месте Сейсмического удара и сразу же таунтить их в мили, где оных слизней нужно быстро фокусить и убивать. У слизней мало ХП, но их аура очень мешает кастерам. Кроме того, из-за замедления можно не успеть выбежать из-под Удара по дуге, Дыхания И'Шараджа или не успеть добежать до воид-зоны.
2 Фаза Из-за того, что дебафф Блуждающая энергия теперь также вешает обездвиживание, существует несколько вариантов прохождения этой фазы. - Весь рейд сбегается в танков и делит урон. При появлении дебаффа рейд смещается в бок на 90 градусов, после чего дебаффы диспелят.
- Весь рейд сбегается в танков и делит урон. Дебаффы снимаются без взрыва с помощью способностей, освобождающих от обездвиживания - Тревожный рев, Тотем ветроступа, Длань свободы и т.п.
- Весь рейд продолжает стоять рассредоточенно, танк переживает всю фазу соло. Дебаффы диспелятся сразу.
Наиболее привлекательным выглядит последний вариант - он требует меньше хила по рейду и дает прибавку к дпс (рейд не бегает лишний раз, а танк набирает много Отмщения). Чтобы пережить Кровавую ярость танк должен быть без стаков Фатального удара и не жалеть защитных кулданов (в т.ч. и внешних). В 10ппл оттанчить фазу соло может любой танк, в 25ппл лучше всего это делает монах (другим классам придется потратить все кулдауны, которые не успеют откатиться ко второму разу). Вторая фаза - отличное время чтобы очистить площадку от сфер - пользуйтесь этим.
После первого цикла фаз Малкорок получает бафф на увеличение урона. С этого момента под каждые воид-зоны нужно прожимать рейдовые защитные кулдауны, т.к. урон от них существенно возрастает.
Общие замечания - Рейд-лидеру на заметку - весь рейд должен выставить себе слежение за дебаффами, показывающими силу Древнего барьер (через TellMeWhen, PowA и т.п.). Крепкий древний барьер - щит на максимуме, можно закрыть воид-зону даже без защитных кулдаунов. Древний барьер - средний щит, можно закрыть воид-зону (но хоть какие-нибудь кд желательны). Слабый древний барьер - слабый щит, закрывать воид-зону можно только под мощными кд. (стандартные рейдовые фреймы базового интерфейса также позволяют отслеживать этот дэбаф, если в рейдового настройках интерфейса включить отображение Всех дэбафов, включая те, что невозможно сдиспелить Вашим классом).
- Рейд должен уяснить простой принцип - луче закрыть воид-зону и сдохнуть чем дать ей взорваться. Если воид-зона взорвалась - это верный шаг к вайпу.
- Аддон Malkorok Helper помогает легко избегать Дыхания И'Шараджа (на момент написания гайда стабильно работает только для 25ппл).
- Танкам на заметку - Несчастливый талисман Рука отлично работает против Кровавой ярости.
Содержание: 1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (нормал) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
|