WoW, как онлайн-игра, представляет собой достаточно сложный механизм, тем не менее подчиняющийся вполне определенным правилам и законам. Эти правила и законы обычно и называют "Механикой игры". Они могут казаться сложными для понимания, тем более, что детальному изучению и описанию препятствуют пункты лицензионного соглашения, прямо запрещающие "вскрытие и препарацию" файлов игрового клиента с целью получения информации о контенте. Однако, действуя по принципу анализа систем типа "Серый ящик", можно составить довольно ясное представление о том, что и как происходит в игре, совершенно не нарушая данное требование.
А понимание механизмов игры, владение рычагами управления, неминуемо влечет за собой улучшение качества игрового процесса во всех отношениях.
Подробнее механизмы игры предметно рассмотрены в разделе каталога статей "Игровая механика WOW"
Под "механикой игры" как правило подразумевают запрограммированные алгоритмы разнообразных игровых событий, как вызванных (полностью или отчасти) действиями игрока, так и происходящими независимо и которые можно лишь наблюдать (впрочем и использовать).
Но кроме такой, "игровой" механики, существует и "системная механика среды", собственно правила взаимодействия всех компонентов игры. По большому счёту, она рассматривается в рамках статей "Железо и софт", но предметно конечный итог такого взаимодействия всё же относится и к игровой механике, непосредственно влияя на игровой процесс, формируя необходимость принятия тех или иных решений, связанных с игрой и даже влияя на стиль отдельно взятого игрока.
В общем-то, любой вопрос "как это работает" в отношении WOW касается той или иной игровой механики.
Итак, рассмотрим некоторые базовые аспекты игровых механик.
"Клиент-сервер"
WOW - клиент серверное приложение, организованное по принципу "тонкого клиента". Это значит примерно следующее:
а) Всё что относится к графике, и большинство из того, что относится к звукам находится, "рисуется" и отображается непосредственно Вашим компьютером.
б) На сервере хранится и обновляется ключевая информация, в том числе параметры предметов, окружающего мира, "существ", персонажей и т.д. При этом данные для непосредственного отображения всего этого хранятся в Вашем игровом клиенте на Вашем компьютере.
в) Взаимодействие с окружающей средой происходит путём изменения информации, хранящейся на сервере. Отсюда ключевая роль "пинга" - времени обмена информации между Вашим ПК и игровым сервером.
Из этого следует, что:
"картинка", которую видите Вы, может отличатся (и, как правило, отличается) от той, которую видят другие, пусть только на тысячные доли секунды в зависимости от разности в пинге,
также она отличается в зависимости от выбранных настроек и возможностей отдельно взятого ПК.
Отличия эти по сути не существенны и в принципе не должны влиять на игровой процесс (многие даже не знают, что когда их персонаж делает шаг левой ногой, некоторые игроки видят, что он делает его правой). Тем не менее, при "высоких" задержках (такими следует считать пинг от 200мс), это уже влияет и на игровой процесс: в сложном бою такая искусственная задержка реакции зачастую фатальна (Персонаж выполнил действие практически мгновенно, или через пол секунды или больше после Вашей команды на выполнение, разницу ощущаете?).
И хотя это сугубо технические нюансы, следует уделять особое внимание минимизации подобных задержек. Это качество соединения, КПД системы при выбранных настройках, прочие технические нюансы (собственно, именно этому и посвящен целый раздел "Железо и софт").
Персонаж, анимация и действия.
Прежде всего рассмотрим понятие "Хитбокс". По сути, все в игре происходит именно с Хитбоксом. Красивая моделька живого существа - лишь декорация, призванная оживить картину мира WOW. Хитбокс представляет собой правильный круг под ногами существа. Обычно, он ограничивает собой размер существа, но бывают и исключения. Также важным понятием является Центр хитбокса. Все расстояния, применимые к Вашему персонажу (высота, дальность и т.д.) - отсчитываются от центра хитбокса Вашего персонажа. Сам хитбокс является зоной "ближнего взаимодействия". Т.е. если Вы в обычно мире вступив в лужу, замочите ноги, то в WOW Вы замочите ногу, заведя свой хитбокс на лужу. Визуально это одно и то же, но различие важно при разборе механики действий.
Существует также понятие "роста" персонажа, которое имеет значение при перемещении в окружающем мире, но об этом позже.
Таким ообразом, грубо говоря, Ваш персонаж - это диск с вертикально воткнутой палочкой по центру, на которую "надета" моделька.
Анимация персонажа и действия также является красивой декорацией. Учтите, что некоторые действия анимируются До его выполнения, некоторые - После. Кроме того, некоторые действия имеют "отложенный эффект": действие - анимация - эффект. Так большинство заклинаний дальнего боя сначала "читаются", потом (если цель еще в зоне действия" отрисовывается красивый летящий болид (вид отличается для различных способностей), и лишь по достижении того противника, "наносится удар". Примечательно то, что слово (заклинание) - не воробей, вылетит - не поймаешь. Если оно уже "летит", то удар 100% будет, от него не убежать, хотя пока выполняется анимация еще можно проводить игровые действия, даже если эффект попадания - смерть персонажа.
Физика мира, расстояния и преграды.
Для начала, в мире WOW существуют расстояния. Официальной русской единицей расстояния в WOW является "метр", однако Вы можете встретить и другую, разговорную единицу - ярд. И хотя привычный ярд составляет 0,91м, в разговоре о WOW 1ярд = 1м.
В мире WOW также существует погода. Тут выявляется первое несоответствие с реальностью. Погода игрового мира - это просто красивая декорация. Дождь, снег, песчаная буря не несут никакого влияния на Вашего персонажа в обычном мире. Ветер не влияет на скорость передвижения. Повторюсь - в обычном мире. В подземельях всё может быть по-иному. Вообще-говоря, любое подземелье, будучи инстанс-зоной, как правило имеет свою физику и механику.
Преграды для движения, взаимодействия - это по сути скрипты, которыми ограничиваются координаты соответствующие текстур (стены, горы, запертые ворота, и т.п.). Т.е. вообще говоря, как и в обычном мире, вы не сможете выстрелить сквозь гору, либо пробежать сквозь неё. Тем не менее, такие преграды часто имеют сложную структуру (набор координат), и при начальной "прогрузке" Ваш игровой клиент сначала задаст "прямоугольник", в который вписывается данный объект (дом, телега, дерево...), либо группа объектов, потом, по мере поступления данных с сервера, а также прогрузки соответствующих текстур с жёсткого диска (из папки с клиентом), эти координаты уточняются. Особенно это заметно при игре параллельно с догрузкой игрового клиента: тогда эти "прямоугольники" могут быть даже видимыми.
Важно еще, что дистанция "активного взаимодействия" обычно составляет не более 40м, и в большинстве случаев не превышая 100м, т.е. в первую очередь "прогружаются" объекты и "ограничивающие" скрипты в радиусе 100м, потом - все остальные (если хватает ресурсов системы Вашего компьютера), даже если "на фоне" Вы видите базовую картинку, объекты, с которыми можно взаимодействовать с расстоянием "пропадают".
Пространство окружающего мира WOW в обычном виде (континенты и острова) в принципе составляет впечатление "неограниченного", однако это не так. Если Ваш персонаж начнёт удалятся от игровой "зоны", вступит в действие механика "усталости", которая через некоторое время "убьет" его. Таким образом мир всё же ограничен максимальной скоростью Вашего передвижения, хотя это и не заметно.
После смерти Вы превращаетесь в "духа", при этом любое взаимодействие кроме воскрешения невозможно, а обьекты, с которыми потенциально возможно взаимодействие, "прорисовываются" исключительно возле "тела". Таким образом, в состоянии "духа" нагрузка на систему минимальна, действуют лишь заданные законы физики и "глобальные" скрипты (Вы сможете пройти сквозь большинство запертых ворот, но оказаться внутри сможете лишь при наличии "тела" персонажа, пройти сквозь гору всё так же нельзя).
Действуют несколько измененные магией законы гравитации: Вы будете падать, если не летите, и под Вами пустота, но падение с высоты 65м не будет смертельным при полном здоровье. При этом достаточно интересна механика измерения расстояния.
Расстояние измеряется от центра Вашего "хитбокса" - кружка, на котором стоит Ваш персонаж. При этом если есть какое-то ограничение по высоте текстур, то учитывается и "рост" Вашего персонажа. Так, к примеру, таурены и дренеи на транспорте могут проехать не сквозь все двери, им приходится спешиваться там, где остальные спокойно перемещаются верхом.
При передвижении по наклонным поверхностям (в том числе и ступеням), также учитывается исключительно координаты этой точки, а "ноги" персонажа всё так же отрисовываются на этой точке, что иногда может составить впечатление, что персонаж "висит над" ступенями.
Все "Живые существа" являются проницаемыми для передвижения: это значит, что Вы можете смело пробегать сквозь любое существо в Азероте.
Механика передвижения и транспорт.
В WOW механика передвижения является полноценной 3-х мерной. Это достигнуто практически полным скриптованием доступных текстур. При этом "полёты" с некоторых пор доступны фактически по всему "открытому миру" (запреты на полёт действуют в инстанс-зонах). При полёте передвижение ограничивается исключительно текстурами рельефа.
При плавании действует та же механика, что и при полёте (до поверхности "воды"), отличается лишь анимация.
При "пеших" передвижениях и передвижении на "наземном" транспорте механика сложнее. Тут уже вступают в силу неровности рельефа. Также возможны прыжки (через невысокие преграды, "узкие провалы" и т.д. При этом игровой клиент считает Ваши начальные и конечные координаты, во время анимации (выполнения прыжка) Вы "находитесь в начале", после совершения - в конце своей траектории.
механика передвижения на любом транспорте аналогична. меняется лишь скорость и, если это летающий транспорт - возможность летать. Если транспорт пассажирский и Вы - пассажир - Ваш персонаж "привязывается" к извозчику.
Также существует "Общественный транспорт" - лифты, межконтинентальные корабли и дирижабли, даже поезда (На Вас действует обычная физика мира в пределах транспортного средства, но сам оно развивает порой недостижимую для Вашего персонажа скорость), и различные телепорты. Кроме того существует платная "сеть перелетов", где Вашего персонажа "возит скрипт", имеющий вид определенного летающего средства.
Учтите, что для того, чтобы транспорт "Захватил" Вас - нужно, чтобы координаты вашего персонажа (точки в центре Вашего "хит-бокса", круга под ногами персонажа), проще говоря, если Вы ждёте лифт "внизу", он спускается, Вам нужно подпрыгнуть, чтобы скрипт, ограничивающий текстуру этого лифта, зафиксировал Ваши координаты непосредственно "на себе".
Предметы и добыча
Большинство существ, с которыми Вам доведется сражатся, могут оставлять в своих телах добычу. Она будет различна по ценности. Все игровые предметы, в том числе и добыча, могут хранится исключительно в инвентаре, хранилищах (банк, хранилище бездны, почта), либо в телах поверженых соперников, "наградных сундуках" и т.д. Особенностью является то, что тела и прочие, не относящиеся к инвентарю и личным хранилищам "контейнеры" со временем исчезают, а значит исчезает и вся добыча. Поэтому у Вас ограничено время на сбор трофеев и наград после очередной победы.
Валюта
В игре имеют хождение универсальные "Деньги": Золото, серебро и медь. При этом 1 золотой = 100 серебра, 1 серебра = 100 меди.
Золото расходуется в игре при покупке предметов, является официальной валютой в монетарных отношениях игроков.
Кроме того существуют и другие валюты, а также предметы, имеющие то же назначение, но выступающее простыми предметами в инвентаре.
Большинство неденежных валют не занимает места и имеет определенный лимиты хранения, еженедельного набора (так называемые "Капы": Вы не сможете получить за неделю больше валюты, чем это предусмотрено еженедельным капом и Вы не сможете вообще иметь "на руках" больше, чем это предусмотрено абсолютным капом).
Механика боя.
Основное занятие в WOW - война. Вы будете воевать с монстрами, с НИП, с другими игроками. Бой составляет не менее 75% игрового контента и имеет специфическую механику для каждого класса, отдельно взятой ситуации. Но есть общие принципы.
1. Нанесение урона. Тут всё просто: вы используете наносящую урон способность и она по известному алгоритму наносит урон противнику. При этом существуют способности, мгновенно наносящие весь расчётный урон после их применения, а есть - постепенно, в течении определенного времени определенными порциями (так называемые ДОТ-ы). Нанесение урона непосредственно уменьшает здоровье противника, и когда его количество становится 0-вым, противник "умирает" (либо умрет Ваш персонаж, если его здоровье обнулится раньше).
Наносить урон можно любому существу Азерота, при наведении курсора на которое, тот превращается в мечь. При этом существа с "красным" названием (и хитбоксом - кругом под моделью существа) - будут сами нападать на Вас при достаточном приближении, остальных цветов - только если Вы атакуете первыми. Исключение - игровые персонажи игроков, Ваших противников.
При использовании наносящих урон способностей учитывается расстояние между Вам и противником. Их можно разделить на способности Дальнего боя (ограничение в расстоянии для подавляющего большинства таких способностей - 40м) и Ближнего боя. Тут есть немаловажный нюанс. Способности Ближнего боя действуют "вплотную", технически - это если Ваш хитбокс (круг под ногами Вашего персонажа) соприкасается с хитбоксом противника. Способности Дальнего Боя - если расстояние между Центром Вашего хитбокса и Центром хитбокса противника не превышает радиус действия способности. Поэтому может возникнуть ситуация, когда Вы спокойно достаёте противника способностью Ближнего Боя, но Не достаёте способностью Дальнего Боя, ограниченную малым (около 10м, к примеру) радиусом действия, если хитбокс противника достаточно велик (большинство рейдовых боссов).
Наносящие урон способности в подавляющем большинстве требуют определенного положения Вас и Вашего противника:
а) Сектор атаки Вашего персонажа составляет 180º перед его лицом. Это значит следующее: если вы повернетесь боком к линии между вами и противником на угол 90º в любую сторону, Вы еще сможете его бить (если достанете, конечно), если же этот угол составит 91º, будет считаться, что Вы стоите к нему спиной.
б) При "атаке со спины" не учитываются некоторые защитные эффекты механики боя, поэтому всегда следует стараться держатся лицом к спине противника, более того, некоторые способности также действуют только "со спины" ;-).
в) Каст. Некоторые способности имеют "время прочтения, или "время каста", т. е. персонаж, существо начинает применять способность - появляется полоса прогресса, и после её доведения до конца происходит собственно действие. Это ключевой момент механики боя: за время каста способности противника её можно Прервать, можно Убежать из зоны досягаемости, сдать сэйв союзникам, ... можно, более того, нужно сделать много чего. Важно то, что в подавляющем большинстве случаев любое перемещение персонажа прервет чтение заклинания, а вот его поворот вдоль своей оси - нет.
2. Лечение. Механика лечения по своей сути аналогична механике нанесения урона. Но если урон - убавляет здоровье, лечение - восстанавливает его (с ограничением в максимальное значение, доступное для данного персонажа). Обычный радиус действия - такой же, как и у способностей дальнего боя, но радиус действия как правило 360º (боком, спиной, лицом Вы стоите к союзнику - абсолютно без разницы. Это обусловлено необходимостью не показывать спину вероятному противнику, а учитывать 2 вектора сразу бывает технически невозможно).
Классовая, расовая механика.
Способности разных классов и специализаций как правило кардинально различаются своей механикой действия и анимацией.
В отношении рас следует заметить следующее:
Они различаются внешним видом и ростом,
Они имеют различные "бонусы", действие которых отличается друг от друга, так же кардинально, как и способности классов, но их довольно мало по сравнению с классовыми способностями.
Таким образом различия расовой механика принципиально не так сильно влияют на игру, как различия классовой и скорее носят эстетический характер (тем не менее, этими различиями не следует пренебрегать при сознательном выборе расы).
По сути классовая и расовая механики - это 90% всех совершаемых в игре действий и их следует рассматривать отдельно.
Характеристики и "капы".
У каждого существа в WOW есть определенные параметры, влияющие на количество здоровья, возможности боя/лечения и т.д. Эти параметры называются характеристиками. Различают основные и вторичные характеристики (статы). Первые - влияют непосредственно на здоровье и наносимый урон (лечение). Это:
Выносливость (для всех),
Сила, Ловкость и Интеллект. для отдельно взятого класса в одной специализации значима одна из этих трех характеристик и практически бесполезны - две другие. Сила и ловкость - влияют на параметры наносимого урона, Интеллект - на параметры наносимого урона либо лечения.
Вторичные характеристики имеют своё значение в зависимости от механики способностей определенных классов. И тут становится важным понятие Капа.
Кап в отношении характеристик в игре подразумевает необходимое либо достаточное количество определенной характеристики для достижения желаемого эффекта.
При этом кап может быть относительным: эффективность одной характеристики имеет значение, зависящее от значения другой.
Абсолютным: характеристика полезна до достижения определенного значения и бесполезна - после.
Дискретным - характеристика даёт положительный эффект при определенных дискретных значениях.
Примером дискретной характеристики на данный момент является Скорость в применении к "переодическим" заклинаниям (ДОТ, ХОТ). Капами скорости для ДОТ (ХОТ) являются значения, увеличивающие количество срабатывания эффектов. При этом набор скорости до значения, "не дотягивающего" до следующего капа практически бесполезна для таких заклинаний (она по прежнему увеличивает скорость применения способностей, снижает ГКД, сокращает промежутки между эффектами ДОТ и ХОТ, но при этом также увеличивает расход основного ресурса на их поддержание, что зачастую приносит больше вреда, чем пользы).
В принципе, дискретным капом обладает и значение критического удара, его капами можно считать значения, при умножении на которое количества применяемых за бой способностей, получается целое число. Но поскольку это значение непредсказуемо, обычно стараются достигать значений критического удара сообразно с его эффективностью для данного класса и специализации: Полезен - чем больше - тем лучше, менее полезен остальных - чем меньше тем лучше.
Фазирование и кроссерверные группы/рейды
Начиная с ввода в игру Рыцарей Смерти во времена дополнения ЛК, в игре активно используется "фазирование". Работает это так: представьте, что отдельная локация - это книга с несколькими страницами. На определенной фазе игрок "читает" определенную "страницу" и может взаимодействовать с персонажами и объектами с этой страницы. Естественно, при этом он просто не видит персонажей и объектов следующей либо предыдущей "страницы". Это же касается и игровых персонажей других игроков. Таким образом, в "фазированной" зоне одновременно может находится гораздо больше людей, чем видно каждому из присутствующих, и может происходить гораздо больше событий, влияющих, в частности, на быстродействие игры.
"- Видишь суслика?
- Неа!
- А он есть..."
Фазирование позволяет значительно разнообразить игровой процесс и визуализировать задачи и события, которые в противном случае пришлось бы помещать в инстанс-зоны с отрывом от "открытого" игрового мира.
Также действует механика кроссерверных групп и рейдов. Механика тут проста - все "переносятся" на тот сервер, с которого большинство участников группы/рейда, либо с которого рейд/групп - лидер. Кроссерверным группам и рейдам доступны фактически все возможности обычной группы и рейда (БГ, арены, групповые и рейдовые подземелья, "мировые" боссы и задания) с некоторыми исключениями.
Кроссерверная механика не действует на PvP-зоны и рейды, доступ к которым требует захвата соответствующей PvP-зоны, актуальный рейдовый контент сложности выше "гибкого".
Различным механика игры посвящен раздел каталога статей "Игровая механика WOW", где они рассматриваются более целесообразно и предметно.