|
WOW starter
Тактика Осада Оргриммара (дополнение ХМ)
| |
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:56 | Сообщение # 1 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| Данная тема является расширением к Тактике Осады Оргриммара (нормал) с описанием "героических" нюансов и подразумевает, что Вы знакомы с тактикой "нормала". Первоисточник - тот же. В гайде даются весьма и весьма полезные замечания, хотя окончательный выбор тактики всё так же остаётся на усмотрение рейд-лидера.
Учитывая, что речь идёт о героической сложности актуального рейдового контента, однозначный гайд о финальной части рейда (начиная с Пандарийских Трофеев Тока Кровожадного) предоставить на данный момент невозможно: слишком многое зависит от возможностей и навыков участников рейда и рейд-лидера. Более того, однозначной тактики в свободном доступе просто нет. Информация, которую удалось собрать "по крохам" из различных источникам и составляет основу описания последних 5-ти 4-х боссов данного гайда, он будет обновляться по мере поступления новой информации.
Гайд построен по тому же принципу: "1 босс - 1 пост", с использованием циклических сносок как в рамках текущего гайда, так и с соответствующими разделами тактики для "нормального" уровня сложности (если Вы что-то забыли ;-)
Содержание (ХМ):
1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
Осада Оргриммара (нормал)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:59 | Сообщение # 11 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 10. Пандарийские Трофеи (ХМ) Пандарейские Трофеи (нормал) К содержанию
- Существенно возросли ХП всех мобов и наносимый ими урон.
- Всякий раз, когда содержимое ящика (любого кроме пандаренских) умирает - появляется Нестабильная искра. Она сразу же прыгает в квадрант к другой группе и начинает кастовать Сверхновую. Каст длится 10 секунд и если дойдет до конца - произойдет взрыв,
наносящий 550К урона всему рейду. Единственный способ прервать каст - убить Искру.Очень жесткое ограничение по времени на Пандарийских Трофеях в хм считается одним из самых суровых во всем рейде.
Принципиальные отличия от нормала Следует заметить, что "голем анимы" в хм более опасен чем в нормале, впрочем это касается всех "усиливающих" мобов, поэтому разумным будет максимально быстрое таргетное убиения таковых. Нестабильная искра - новшество ХМ: каждый раз, когда будут умирать мобы из очередного ящика, дающего энергию рычагу (не пандаренские), в противоположной комнате (в которой находится другая половина рейда), будет рождаться Нестабильная искра, которая по истечении краткого времени взорвётся нанеся до 555500 урона от сил природы окружающим игрокам. В принципе, урон не смертелен в соответствующей экипировке, но может стать фатальным при неудачном совпадении с любым другим. Поэтому Нестабильная искра в приоритете среди целей.
Кровавое восстановление, способность Измененного Голема Анимы в комнате Могу, кроме ежесекундного отхила прочих мобов на 10%, в ХМ - версии является весьма болезненной огненной лужей (еще один аргумент выходить и выводить из Кровавого восстановления.
Если из ящика панд прокнул хилерский бафф - хилы при правильном позиционировании способны очень сильно помогать с зачисткой искр. Танковский бафф тоже неплох, но он прокает реже и танк должен будет держать мобов рядом с искрами, что не всегда удобно. В рейде каждый должен знать что делают те или иные мобы, никаких новых механик здесь нет, но те что есть - бьют значительно сильнее.
В 25ппл мобы из больших ящиков наносят очень много урона по рейду, поэтому распространенной тактикой является открытие только одного большого ящика, затем всех средних и мелких (мелкие открываются по паре вместе с каждым большим и средними).
В 10ппл как правило открывают оба больших, все средние и 4 мелких. В комнатах Могу имеет смысл открывать меньше средних за счет большего числа мелких.
Общие замечания - Маги могут диспелить Осадок и Ярость императрицы. Рыцари смерти могут скопировать оба каста Темным симулякром. С мобов эти баффы должны сниматься моментально, иначе вы рискуете не уложиться в таймер.
- Эффекты ярости могут быть сняты соответствующими способностями (друид - усмирение, хант - усмиряющий выстрел, ...), но они критичны лишь в плане входящего по танкам урона (головная боль хилов).
- Танкам на заметку - в комнатах Могу если вы хотите открыть два средних ящика одновременно, то открывайте второй сразу только если в первом не оказалось голема. Два голема одновременно - это очень, очень плохо.
- Каменные статуи нужно оперативно убивать, т.к. большой моб наносит своим аое на 10% больше урона за каждую статую.
В остальном всё зависит от Вас, и в прямом и в переносном смысле ;-)
Ниже приводятся несколько видео, просмотрев которые Вы будете иметь представление об этом боссе в ХМ.
начало октября, х10
начало октября, х25
Содержание: 1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (нормал) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:59 | Сообщение # 12 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 11. Ток Кровожадный (ХМ) Ток Кровожадный (нормал) К содержанию
Отличия от "нормала"
Существенно возросло здоровье босса, несколько увеличился объём наносимого урона.
- Помните, что более 30 - ти волн " Визга" держать рейд категорически нельзя: на 31-й волне будет "двойной" визг, который ваншотнет рейд.
- Если продержать 23+ стака " Визга", а потом еще 6 раз успешно откайтить босса на фазе Кровавого бешенства, 3-х минутные КД откатятся ко второй фазе " Визга"в том же порядке, что и на первой фазе. Этим можно (и желательно) воспользоваться.
- Во время 2-й фазы " Визга" Прилетают летучие мыши (те самые летучие мыши, которые в качестве треша встречают Вас перед боссом). Многие для быстрой очистки рейда от них берегут Героизм/бл/таймварп именно к этому моменту.
- На финальной фазе " Кровавого бешенства" по рейду бегает Йети из того же самого треша, предшествующего боссу. Тут 2 варианта:
а) убить Йети, чтобы не мешал, б) следить куда он будет бежать и вовремя отходить, сосредоточившись на добивании босса.
- Каждый раз, когда Ток "Съедает" пленника, он лечится. Объём лечения является процентным показателем от максимального запаса здоровья босса, но на него влияют все эффекты, снижающие эффективность лечения. Пользуйтесь этим.
Босс не тривиален, за сим выбор окончательной тактики остаётся за Вами и Вашими сподвижниками ;-).
Видео: х10, средина октября 2013
х25, начало октября 2013
х25, начало ноября 2013
Содержание: 1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (нормал) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:59 | Сообщение # 13 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 12. Мастер осады Черноплавс (ХМ) Мастер осады Черноплавс (нормал) К содержанию
Отличия от нормала Существенно увеличились количество здоровья существ и наносимый ими урон
У Мастера осады Черноплавса появляется новая способность: "перегрев": Когда активное оружие прибывает на линию сборки, мастер осады Черноплавс перегревает одно из них, тем самым увеличивая его силу и эффективность.
- Перегретая ракетная турель - Перегретая ракетная турель выстреливает ударными снарядами, которые постоянно поражают платформу сверлящими кольцами сейсмической энергии.
Действует до уничтожения игроками. - Перегретая лазерная турель - Перегретая лазерная турель мастера осады Черноплавса выстреливает лучом, который создает три концентрические дуги раскаленной земли.
- Перегретый электромагнит - Перегретый электромагнит время от времени меняет полярность, то притягивая, то отталкивая от себя как игроков, так и циркулярные пилы.
- Перегретые ползучие мины - Перегретая ползучая мина активирует собственную матрицу конструкции. Эта матрица позволяет мине при уничтожении создать две другие мины.
Согласно доступной информации, в подавляющем большинстве случаев "перегревается" не то оружие, что было подвержено перегреву в прошлый раз. Исключение - если оставить 2 одинаковых оружия, и оно перегревалось в прошлый раз (мины на 5-й волне) - тогда будет перегрета один из наличных экземпляров. Есть информация, что первым по приоритету для перегрузки - магнит, т.е. первый пропущенный магнит непременно будет перегружен. На конвеере требуется гораздо больший ДПС, зачастую 2 дд без личных бурстов не всегда успевают снести выбранное оружие. При "перегретой ракетной турели" Первый бур падает в скопление людей, остальные 2 - по часовой стрелке от него.
Схема оружия на конвеере ( в зависимости от времени боя)
Время боя Оружие 00:00 Бур + Мины + Лазер 00:45 Мины + Лазер + Бур 01:30 Лазер + Магнит + Бур 02:15 Лазер+ Бур + Мины 03:00 Бур + Магнит + Мины 03:45 Лазер + Мины + Мины 04:30 Мины + Лазер + Бур 05:15 Бур+ Магнит + Мины 06:00 Лазер + Мины + Лазер 06:45 Бур+ Лазер + Мины
Красным отмечены перегреваемые по приоритету виды оружия. Если этот вид оружия был перегрет на прошлой волне - его приоритет автоматически минимизируется. Если на конвеере 2 оружия с минимальным приоритетом, будет перегрето то, у которого приоритет выше второго.
Танкам на заметку: Если случится так, что босс не будет доставать до Вас мили-атакой (к примеру, подбросит), он "уйдёт" на следующего за Вами по агро-листу.
Подбор тактики - сугубо индивидуален исходя из возможностей рейда и предпочтений в борьбе с оружием. х25, начало ноября 2013
х10, начало ноября 2013
Содержание: 1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (нормал) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 13:59 | Сообщение # 14 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 13. Идеалы Клакси (ХМ) Идеалы Клакси (нормал) К содержанию
Идеалы Клакси на момент написания гайда считаются самым "недоработанным" боссом хм. Хотфиксы в отношении этого босса применяются по сей день.
Отличия хм Ощутимо возросли урон основных способностей и количество здоровья всех существ.
Скир Кровожадный Кровопускание
Скир с силой размахивает своим оружием и наносит цели физический урон, в результате чего в комнате появляются 4 кровавых существа.
Каждое существо направляется к Идеалу, чтобы излечить его в пропорции, которая зависит от текущего запаса здоровья существа. - В героическом режиме для 10 игроков призываются 3 кровавых существа.
- В героическом режиме для 25 игроков призываются 4 кровавых существа.
Рик'кал Разрезатель Мутирование: Янтарный скорпион Охота
При помощи этой способности мутировавшие скорпионы могут мгновенно убить янтарного паразита. В героическом режиме мутировавшие жертвы должны использовать эту способность, чтобы не погибнуть от "Ошибочной мутации".
Ошибочная мутация В героическом режиме жертвы мутаций страдают от ошибочной мутации. Если жертве не удается использовать способность "Охота" на янтарном паразите, то действие ошибочной мутации заканчивается и жертва погибает.
Ка'роз Саранча Бросок янтаря Ка'роз периодически запрыгивает на одну из платформ, находящихся в зале, и бросает янтарь во врагов. Там, куда попадает янтарь, образуется лужа жгучего янтаря. Игроки, находящиеся в такой луже, получают 138749 ед. урона от сил природы раз в секунду. В героическом режиме Ка'роз бросает 4 куска янтаря, а лужа жгучего янтаря существует в течение всего боя.
Сильные ноги Эту силу Идеала может получить игрок в роли бойца. Игрок запрыгивает на одну из платформ, с которых бросал янтарь Ка'роз. Если на этой платформе есть янтарь, игрок получает возможность бросить его вниз, чтобы вызвать янтарный взрыв, наносящий 300000 ед. урона от сил природы всем целям в радиусе 15 м от места попадания. После броска, а также если янтаря на платформе не оказалось, игрок автоматически спрыгивает обратно.
Брошенный янтарь уничтожает янтарь, призванный Корвеном для того, чтобы восстанавливать здоровье себе и своим союзникам.
Корвен Первейший Янтарная оболочка Если уровень здоровья Корвена Первейшего или любого другого активного Идеала падает ниже 50%, Корвен помещает их в янтарную оболочку на 10 секунд. Если эта оболочка не разбивается в течение 10 секунд, здоровье цели будет полностью восстановлено.
Эту способность можно использовать не чаще 1 раза в 30 сек.
Взрыв, произошедший в результате использования способности "Бросок янтаря", полученной от Ка'роза после того, как он был побежден, уничтожает созданный данной способностью янтарь.
В героическом режиме янтарь, созданный данной способностью, является невосприимчивым ко всем способностям игроков.
Ийокук Проницательный Безумный расчет: огненный луч Ийокук анализирует свои первоначальные вычисления и выбирает главную цель, а затем – остальные цели в зависимости от критериев главной, и между выбранными целями возникают огненные лучи. Игроки, находящиеся на пересечении этих лучей, получают урон от огня раз в секунду. Чем дальше цели заклинания находятся друг от друга, тем меньше наносимый лучами урон
- В героическом режиме на 10 игроков Ийокук выбирает цели, соответствующие двум из трех критериев главной цели.
- В героическом режиме на 25 игроков Ийокук выбирает цели, сооответствующие одному из трех критериев главной цели.
В героическом режиме от каждой цели расходится два огненных луча
Изобретательность
В героическом режиме эффект накладывается на всех игроков того же класса, что и первоначальная цель.
Это основные отличия (кроме количества здоровья и наносимого урона) "героической" сложности этого босса в сравнении с "нормальной".
Тактика на Идеалов Клакси хм выбирается исключительно исходя из возможностей и предпочтений рейда, некоторые источники рекомендуют приблизительно следующую последовательность: 1 - Скир 2 - Рикал 3 - Корвен 4 - Хисек - хантер 5 - Ксарил 6 - Йокук 7 - Казтик 8 - Кароз 9 - Килрук Но это уже действительно зависит от сетапа и предпочтений рейда. Босс считается гораздо легче Черноплавса, но на нём чаще всего случаются "внештатные" ситуации из-за багов. Видео:
х10, начало октября 2013
х25, средина октября 2013
х25, конец октября 2013
Содержание:
1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (нормал) 14. Гаррош Адский Крик (хм)
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Вторник, 17.12.2013, 14:00 | Сообщение # 15 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| 14. Гаррош Адский Крик (ХМ) Гаррош Адский Крик (нормал) К содержанию
Отличия от нормала Существенно возрос наносимый способностями урон (почти в два раза), что делает вопрос личных сэйвов и подбора сфер на переходных фазах в "Мире И'Шараджа" особенно острым. Возросло количество здоровья босса и адов.
Усиленный вихрь скверны\Прислужник И'Шараджа В героическом режиме прислужник И'Шараджа накапливает 10 ед. энергии, когда атакует противника в ближнем бою. Прислужник И'Шараджа произносит заклинание "Усиливающая скверна" в момент гибели, либо когда его запас энергии достигает 100 ед. Прислужник И'Шараджа произносит заклинание "Усиливающая скверна", которая полностью восстанавливает здоровье ближайших прислужников И'Шараджа и увеличивает их максимальный запас здоровья на 200%, а наносимый урон на 500%(!). Этот эффект суммируется.
Переходная фаза "Мир И'Шараджа", Терасса Вечной Весны. Воплощение страха Противников, находящихся на Террасе Вечной Весны, случайным образом поражает "Сокрушительный страх". Под действием этого эффекта цели в радиусе 8 м приходят в ужас и получают 389999 ед. урона от темной магии в течение 3 секунды.
Кроме того, добавлена 4-я фаза. При переходе на 4 фазy сразy на всех людей вешается стан и начинается показ небольшой кат-сцены. Стан закончится по её окончании. Кат-сценy можно отменить, но в стане вы продолжите стоять. Во вложении к данному сообщению - карта местности для 4-й фазы.
Злоба. Злоба тикает по ближайшим 5\2 людям к человекy с дебаффом в крyге. Если в крyге не окажется достаточно людей, то босс накопит 5 энергии и в рейд придет аое ( Взрыв нечестивой энергии) за каждого недостающего. (Если никого не окажется в крyге прилетает почти ваншот). Злоба вешается каждые 30 секyнд, висит 14 секyнд Злоба : дебаф, кидающийся на одного игрока (кроме танка). Вокруг этого игрока появляется круг (радиус ~10), игрок с данным дебафом раз в 2 сек наносит 350к урона 5 (в 25ппл) / 2 (в 10ппл) игрокам внутри этого круга и вешает другой дебаф - всплеск злобы, висящий 3 сек. Висящий дебаф всплеск злобы увеличивает урон от следующих тиков злобы. Еще, похоже (этого нет в описании, но ведет себя абилка именно так), злоба приоритетно выбирает игроков с уже висящим дебафом всплеск злобы: т.е. если игрок со всплеском остался в круге то "повезти" ему не может и следующий тик гарантированно придет в него. Если злоба не может тикнуть по игрокам (никого нет в радиусе круга), то она дает энергию боссу. Соответственно, сразу после получения всплеска злобы игроки с этим дебафом должны выйти за пределы круга и вернуться когда дебаф спадет. Есть 2 варианта тактики работы с данным дебафом: 1 - рейд разделяется на 2 кампа и игрок со злобой бегает между ними (тикнул в одном - перебежал в другой) 2 - игрок со злобой стоит на месте и никуда не бегает, все остальные становятся на краю круга и как только в них приходи тик, покидают круг, и через 3сек возвращаются обратно. Плюс первого варианта - меньше беготни для рейда. Минус - ошибка приведет к большому количеству смертей, тогда как во 2-м варианте каждый отвечает только за себя.
Хотфикс от 7 октября: злоба не может повеситься на игрока, который в данный момент кайтит колесо.
Отдать приказ об обстреле Гаррош зовет своих дрyзей (флот) для бомбардировки Штормграда (каждые 2 бомбардировки таймер следyющей сокращается на 15 секyнд. Первая - через 55 секyнд после выхода из стана). Во время бомбардировки каждые 3 секyнды всего 3 раза проверяется кyчность рейда (первая проверка через полсекyнды после окончания каста бомбардировки). Если достаточно человек стоит вместе (точное количество выяснить не yдалось. Предположительно, что 7 в 25), то капитан флота призывает нестабильную железную звезду ( колесо). Осторожно, не заспавните кyчy колес, но и помните, что несбитый каст босса = вайп
Это колесо каждые 10 секyнд выбирает ближайшyю цель и катится за ней ( Сосредоточенное внимание). При его взрыве оно именно сбивает каст всем людям и вешает блок на школy на 8 секунд (если вы кастовали. Если нет, то все в порядке). Аналогичная абилка y анимyса в пг. МА не спасает от "кика", но спасает от чyдовищного аое по рейдy Взрыв нестабильной железной звезды)
Видео с Гаррошем в ХМ: х10, конец октября 2013
х25, октябрь 2013
Карта 4-й фазы прилагается.
Содержание (ХМ):
1. Глубиний (хм) 2. Павшие Защитники (хм) 3. Норусхен (хм) 4. Ша Гордыни (хм) 5. Галакрас (хм) 6. Железный Исполин (хм) 7. Кор'кронские Темные Шаманы (хм) 8. Генерал Назгрим (хм) 9. Малкорок (хм) 10. Пандарийские Трофеи (хм) 11. Ток Кровожадный (хм) 12. Мастер осады Черноплавс (хм) 13. Идеалы Клакси (хм) 14. Гаррош Адский Крик (нормал)
|
|
|
|
|