Пятница
10.01.2025
06:44
Поиск
Поделится в сети
Форма входа
Категории раздела
Хил (Лекарь) [2]
Статьи, относящиеся к хилу
ДД/РДД (боец ближнего/дальнего боя) [0]
Статьи, посвященные дд и рдд.
Танк [1]
Статьи, посвященные танкованию.
Общее [3]
статьи, посвященные общим вопросам, связанным с выполнением игровых ролей.
Опросы
Вы играете...
Всего ответов: 12
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Друзья сайта
  • Создать сайт ucoz
  • Официальный блог ucoz
  • Официальный сайт WOW
  • Пользовательская энциклопедия WOW
  • Curse, дополнительные аддоны для WOW
  • WOW starter

    Каталог статей

    Главная » Статьи » Роли в WOW » Танк

    Танки. Задачи, методы, приоритеты.

    Танк. Основная роль танка в группе - служить плотиной между полчищами врагов и уязвимыми союзниками. Это основная его задача.

    Откуда взялся термин "Танк"? Не вдаваясь в игро-исторические исследования, давайте вспомним, что такое "Танк". Прежде всего, это тяжело бронированная машина поддержки (пехоты, артилерии, более уязвимых видов войск), обладающая определенной мобильностью и наибольшей "выживаемостью" относительно других объектов при атаке противника. По сути - "передвижное укрепление".

    В тоже время задача "сдержать врага достаточное для его уничтожения созниками время" далеко не проста.

    Как и всякая плотина, танки в WOW имеют предел прочности (если во время наводнения не открыть шлюз, плотину скорее всего размоет). За сим танку в игре следует следить за следующим:


    1) Агро (угроза): противник должен быть озабочен физической расправой того, кто способен противостоять его натиску. Обычно это танк, но в некоторых случаях - другие участники группы, способные лучше противостоять определенным видам урона в отдельно взятой ситуации (верно прежде всего в рейдовых подземельях в случаях, предусмотренных механикой конкретного существа).
    Априори угроза должна быть наиболее высокой у танка, "активного танка", если танков несколько в силу зависимости от ротации сэйвов/стаков дэбаффа/прочее.
    2) Выживаемость. Мёртвые - не танкуют (не дамажат, не хилят, не.... в общем это плохо. Очень плохо). Танк должен выживать. Потеря танка = 95% вайпа. В то же время проку от танка, "спускающего" враждебных существ на союзником несколько меньше 0-ля. Выживаемость зависит от нескольких факторов:
      а) Количество здоровья. Его должно быть достаточно, чтобы если случится "худшее", вы не умерли мгновенно. В то же время уповать на излишек здоровья в ущерб защищающим эффектам мягко говоря неразумно.
      б) Эффекты, снижающее урон. Какое-то время сюда относились эффекты сопротивления магии определенных школ, однако во времена Пандарии они были фактически удалены из игры. Тем не менее, существуют эффекты снижающие Весь урон, они бывют как постоянными, так и временными. Если это "временный" эффект (так называемый "Сэйв", действующий несколько секунд), его следуют активировать непосредственно перед опасной атакой противника (учтите, такие эффекты имеют время восстановления, если Вы в силах пережить урон и так, придержите для более опасного момента. В то же время полагаться на удачу ни в коем случае не следует, если вероятность Вашей гибели приближается к 50%, сэйв обязателен). Особой категорией "временных" эффектов являются "заряды", расходуемые с каждой атакой противника (к примеру "Костяной щит" рыцаря смерти). Их нужно обновлять. При этом Вам нужно решить, обновлять их "по КД", либо перед чередой особо сильных ударов. "Постоянные" эффекты просто снижают урон независимо от активации и нужно просто их учитывать при подборе характеристик. К ним в первую очередь относится показатель брони - непосредственное снижение физического урона.
       в) Эффекты, блокирующие урон. В эту категорию следует отнести эффекты, позволяющие избежать урона вообще. Такие эффекты в свою очередь стоит разделить на Абсолютные и Вероятностные. Абсолютные по сути дарят неуязвимость. На пример "Бабл" паладина, "Глыба" мага, .... Недостатком таких эффектов применительно к танку - моментальное обнуление угрозы. Засэйвиться таким эффектом "активному" танку равносильно спустить врагов на союзников (в первую очередь хилов, лечащих этого танка). Также эти эффекты носят временный характер (длятся несколько секунд). "Вероятностные" же эффекты не обнуляют угрозу и полезны с точки зрения общей статистики получаемого урона. Это уклон, блоки и т.д. Не разумно рассчитывать на вероятность уклонения/блока "особых" способностей, способных мгновенно убить, однако их эффективность несомненна в противодействии чреде "обычных" ударов. Чем больше таких "ударов" будет адресовано танку, тем ближе удельное количество "блокированного" урона приблизится к процентам, указанным в оценке вероятности "блокировки" (уклона и т.д.). На пример, вероятность блокирования щитом указана в 48%. При 2-3 ударах блокировки может не быть вовсе, но скорее всего будет заблокирован 1, реже 2 удара. При 50 ударах количество блокируемых приблизится к 24 и т.д.
    3) Нанесение урона. Для танка нанесение урона служит в первую очередь средством набора угрозы (агро). Механикой игры предусмотрено увеличение угрозы от танков в сравнении с прочими ролями, поэтому ситуация когда у танка урон меньше всех в группе является нормальной при условии, что он позволяет "держать на себе" противников. Если угрозы не хватает, приходится постоянно "таунтить" - использовать способности, заставляющие атаковать именно Вас, урон следует всё-таки повысить.
    При нанесении урона танком следует помнить, что враг всегда стоит к Вам "лицом", следует позаботится, чтобы Ваши удары ВСЕГДА достигали цели (капы меткости, мастерства и т.д. в приоритете, точнее, обязательны). С учётом механики "Отмщения", танки в зависимости от полученных атак усиливают свой урон, в следствии чего наносимый активным танком урон может быть сопоставим или даже превышать урон некоторых бойцов. Этим можно пользоваться в некоторых ситуациях, однако рассчитывать на это лучше не стоит. Это не всегда работает и чрезвычайный упор на наносимом уроне идёт в ущерб основным задачам танкам, снижая общую эффективность группы на фоне роста эффективности одного единственного (!) её участника.
    4) Лечение. С некоторых пор танки умеют "Лечить", в первую очередь за счёт эффектов, близких к эффектам "вампиризма" (часть нанесённого урона тем или иным способом трансформируется в часть полученного здоровья), некоторые танки обладают способностями непосредственного лечения. Но следует понимать, что основная задача танка - удерживать внимание противника на себе. Можно "подхилить" просевшего союзника в бою (в счёт компенсации ошибки лекаря либо самого "просевшего"), закономерно использовать "вампиризм", но танк должен танчить, остальное - от лукавого. Как правило необходимость отхила танка свидетельствует о нерациональном подборе группы, невыполнении её членами своих задач и может служить индикатором вероятных проблем в сложном бою. Примечательно, что лечение также увеличивает угрозу, пусть и в меньшей степени чем нанесение урона. Таким образом следует следить за угрозой не только бойцов - союзников, но и лекарей. Наибольшую угрозу для противника являют собой лекари, лечащие наиболее "грозных" в агро-таблице союзников (Танки и далее по списку).
    5) Контроль. Танк всегда "ближе всего" к противнику. А не дать нанести удар проще чем пытатся его удержать. Танку постоянно придётся делать выбор между сэйвом и контролем. Некоторые способности враждебных существ в WOW применяются независимо от угрозы, единственным способом защиты союзников от них - их контроль в момент их применения. Некоторые способности просто фатальны. Тут контроль обязателен. Понятно, что не всегда танк может физически всё успеть, и тут необходима чёткая координация ротации контроля с остальными участниками группы.
    6) Позиционирование. Фактически в 99% танк - единственный участник группы, способный "расставить" противников по нужным местам в нужных "позах" ;-). Оптимальна постановка противников спиной к наносящим урон союзникам. В то же время не следует подпускать врага к себе "со спины. Танк должен постоянно следить за этим.

     

    Танк в "Соло"-игре.

    В одиночку танки способны на многое. У них больше возможностей в нанесении урона в сравнении с лекарями, они более "Живучи" нежели бойцы. По сути роль "Танка" - наиболее универсальна, но в "соло" они подвержены более медленному течению событий: и враги и они умирают медленнее чем у представителей других ролей. Танк - роль для крепких духом, спокойных (но не флегматичных), умеющих "спешить не торопясь".

    Категория: Танк | Добавил: Лайтлеший (10.01.2014)
    Просмотров: 1919 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]