Пятница
10.01.2025
13:07
Поиск
Поделится в сети
Форма входа
Категории раздела
Хил (Лекарь) [2]
Статьи, относящиеся к хилу
ДД/РДД (боец ближнего/дальнего боя) [0]
Статьи, посвященные дд и рдд.
Танк [1]
Статьи, посвященные танкованию.
Общее [3]
статьи, посвященные общим вопросам, связанным с выполнением игровых ролей.
Опросы
Для Вас представляет больший интерес
Всего ответов: 10
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Друзья сайта
  • Создать сайт ucoz
  • Официальный блог ucoz
  • Официальный сайт WOW
  • Пользовательская энциклопедия WOW
  • Curse, дополнительные аддоны для WOW
  • WOW starter

    Каталог статей

    Главная » Статьи » Роли в WOW » Хил (Лекарь)

    Хилы. Задачи, методы и приоритеты.

    Статья посвящена раскрытию сути роли "Лекаря" - хила. Рассматриваются основные принципы и приоритеты хилов в различных ситуациях. При этом акцент делается именно на приоритете и методике самого процесса, а не отдельно взятого класса. По сути, если данными способами в будущем сможет воспользоваться совершенно другой чем сейчас класс - милости просим ;-)
    Впрочем, возможности нынешних хилов (времен МОП) также рассмотрены, но лишь в самом общем виде, дабы не впадать в зависимость от возможных изменений механики классов (Вспомните Друида и Шамана времен Классики и БК, и сравните с Шаманом и Друидом во времена ЛК и сейчас ;-)).

    Роль "хила" в первую очередь "групповая", это роль непосредственной поддержки.
    Итак, на первый взгляд, задача лекаря (хила) в WOW проста и неинтересна: казалось бы ну что тут такого? Лечи себе союзников и горя не знай. Типичные "тыловики", второй эшелон и т.п. Но это не совсем так.
    В принципе да. основная задача хила - сделать всё, чтобы союзники дожили до момента выполнения своей задачи (можно и дольше ;-) ). Хил непосредственно не воздействует на результаты боя, тем не менее, именно он обеспечивает само существование группы, выполняющей задачу.
    Добиться этого не так просто. Круг задач хила не ограничивается банальным восполнением здоровья по мере убывания оного. Рассмотрим более подробно, чем занимаются хилы.
    1. Восстановление здоровья - основная задача.
    2. Рассеивание негативных эффектов - препятствие потери этого самого здоровья, а иногда - и жизни. Тоже весьма важно.
    3. препятствие получения урона. А вот тут начинается самое интересное.
    Как заставить союзника жить?
    а) Вовремя восстановить полученный урон.
    б) Не дать союзнику получить этот урон.
    Казалось бы пунктом "б" должны заниматься и занимаются танки. Это действительно так. Однако многие задачи из этой сферы также выполняются и хилами. В первую очередь - это эффекты, временно снижающие входящий урон. Практически у любого хила в арсенале имеются подобные заклинания. Но существуют и другие аспекты.

    Диспел (рассеивание негативных заклинаний) - тут нужно делать серьезный выбор, с чем бороться: с причиной (рассеять), или с последствиями (лечить урон в течении времени действия этого заклинания).
    Задача усложняется прежде всего разнообразием механик таких заклинаний: некоторые параллельно с уроном несут жизненно необходимый эффект, рассеяв который Вы погубите своих товарищей,
    Некоторые - действуют короткий промежуток времени и в общем-то приносят не очень большой вред, некоторые - будут "грызть" весь бой. И выбирать что делать в каждой конкретной ситуации предстоит именно хилу.

    Контроль - все без исключения классы имеют в своём арсенале способности, сильно мешающий противнику (затрудняющие движение, либо вообще обездвиживающий/обезоруживающие его). И очень часто своевременный контроль просто спасает Ваших коллег. Совершенно не важно, кто обездвижит сорвавшегося смертельно опасного монстра. Это могут делать и хилы.

    Помощь в бою - у всех без исключения классов есть способности, наносящие урон. Урон от хилов - действительно не приветствуется, но иногда бывает необходим. Это говорит о неграмотном распределении ролей, тем не менее такое случается довольно часто. Впрочем, бывает и противоположная ситуация: никто не получает урона, и хилу просто нечем заняться. Это тоже не есть "хорошо" (если дело касается актуального контента), тем не менее на безрыбье и рак рыба - хоть какая-то польза.

    Важно уяснить следующее: Мёртвые не дамажат/хилят/танкуют. А подавляющее большинство рычагов, предназначенных для сохранения жизни ваших сподвижников - находятся именно в руках хилов. Цените это.

    Теперь поговорим непосредственно об отхиле. Это весьма и весьма занимательный и довольно запутанный предмет.

    Для начала сам отхил различается по своим принципам и сфере действия.
    Это
    - Абсорб
    - ХоТ-ы
    - Директ - отхил

    При этом он может быть таргетным либо мультитаргетным, подвидом мультитаргетного - являются "хильные лужи", области, само нахождение в которых лечит союзников.
    Также в игре присутствуют эффекты "вампиризма" - лечения союзников за счёт нанесения урона врагу (либо наоборот).
    Заклинания отхила в свою очередь делятся на "инстанс" (мгновенные) и "кастуемые" (требуют определенного времени на прочтение).

    Абсорб - это эффекты поглощения урона (не снижения урона, а именно поглощения). Заклинания такого типа очень привлекательны при прогнозируемом уроне, когда Вы можете полностью предотвратить наносимый урон союзнику.

    Хот-ы - это эффекты периодического восстановления здоровья. Сфера применения таких заклинаний практически та же, что и у абсорба, но максимально эффективными они будут когда цель лечения уже получила определенный урон и весьма вероятно получит еще в ближайшем будущем.

    Директ-отхил - это заклинания разово исцеляющие союзника на определенную величину. В большинстве случаев, такие заклинания более мощные, чем ХоТ-ы и применяются к союзникам, получившим значительный урон. При этом инстанс - Директ - хилки, и быстро-кастуемые называются "флешками".

    Вам придётся комбинировать эти способы хила в зависимости от Вашего класса (доступных заклинаний) и ситуации. Весьма важно, стараться чтобы отхил не шёл "вхолостую" (оверхил) - это трата времени и ресурсов (маны). Однако рано или поздно возникнет вопрос взаимодействия с другими хилами (в рейдовых группах). И здесь есть свои нюансы.

    1. Правильно распределенные абсорбы позволяют предотвратить большую часть урона, но при этом не восполняют уже нанесённый урон. При этом ХоТ-ы, если они "тикают" по защищённым абсорбом персонажам будут уходить в Оверхил до спадения щитов, даже при значимом периодическом уроне.
    Прекаст директ-хила (начало каста до нанесения урона с расчётом завершения после оного и, как результат, "мгновенный" отхил на значимую величину) при наличии эффектов абсорба также весьма вероятно уйдёт в оверхил.
    В целях экономии основного ресурса (маны) следует придерживаться следующих правил:
    а) Хилы в группе должны знать, когда обязательно будут применяться эффекты абсорба.
    б) ХоТ-ы и Директ-хилки по возможности следует накладывать на персонажей, уже получивших урон (речь не идёт о моментах, когда точно известно об огромном уроне по рейду через несколько секунд, который ни один абсорб не компенсирует). Бессмысленно в плане КПД накладывать ХоТ-ы, проводить прекаст мощных Директ-хилок на защитованных здоровых персонажей.
    в) Сюда же можно отнести и необходимость распределения порядка сейвов, их ротации (особенно это касается рейдовых групп). При этом как "Хильных" так и не очень (групповые "Сейвы" - эффекты, позволяющие выжить в сложной ситуации определенного характера, есть почти у каждого класса).

    2. ХоТы - предназначены "продержать" союзника, Директ - отхил - окончательно исцелить. На первый взгляд это неясный нюанс, однако он очень важен. Суть в том, что основное назначение ХоТ - не дать союзнику умереть покуда в него не вольют достаточное количество исцеления мощной Директ-хилкой. Естественно, при этом остальное периодическое исцеление уйдёт в Оверхил, однако все будут живы без риска фатальной просадки в ожидании "подъёма ХП". Однако ХоТ-ы могут и "подымать на полное ХП", но опять же - в течении определенного времени (достаточно значительный риск в динамическом бою), кроме того, как правило, при наложении ХоТ существуют другие приятные бонусы кроме непосредственно периодического отхила: это усиление других целительных эффектов, возможность активации дополнительных способностей и т.д. Ими можно и нужно пользоваться.

    3. У любого хила есть как минимум 2 типа заклинаний из вышеперечисленных. Нужно ясно представлять возможности каждого и действовать по обстоятельствам комбинируя их. По сути, каждый хил может удержать от смерти персонажа, получающего довольно значимый урон либо тем или иным способом нивелировать рассеяный урон по нескольким союзникам. И тут нужно чётко расставить приоритеты. Если Вы не уверены, чем будут заниматься другие хилы, лучше прямо это обсудить перед началом боя, чем "всем кагалом" спасать одного и "уронить" другого получив неоправданные потери и глупый слив по мане и оверхилу.

    4. Прямой показатель эффективности отхила - не циферки оверхила, ХПС, количества маны. Показатель - выживаемость союзников и выполненная итоговая задача. Всё остальное - вторичные показатели, верно трактовать которые достаточно сложно в силу динамических обстоятельств игры. К примеру ХПС может вырасти при неоправданном уроне по группе союзников, который было бы эффективней избежать (в ущерб ХПС), а оверхил - при верной реакции на угрозу, позволившей избежать значительного урона (впрочем чаще это случается при дублировании отхила, что действительно не хорошо). Как уже говорилось выше, многие ХоТ-ы дают определенные бонусы и иногда имеет смысл потратить ХоТ-у "вхолостую", чтобы получить возможность использования жизненно необходимой способности.
    Слив по мане - это, конечно, крайне негативный показатель в любом случае, но если её таки хватило продержать союзников до конца боя - это не фатально. Впрочем, если такое происходит постоянно, стоит поработать над планированием расхода маны.


    Роль хила по праву считается самой сложной и важной после танка (а иногда - и просто самой...).
    Кроме того, это самая динамичная роль в PvE: если Танки и дд/рдд заранее понимают (во всяком случае, должны знать), с чем они столкнутся в отдельно взятом (PvE) бою, состояние здоровья группы - весьма сложная и динамичная многофакторная система для точного прогнозирования даже в ближайшем будущем ;-).
     Дерзайте!



    Источник: http://wowstarter.ucoz.ru/publ/khily_zadachi_metody_i_prioritety/30-1-0-28
    Категория: Хил (Лекарь) | Добавил: Лайтлеший (16.12.2013) | Автор: Алексей W
    Просмотров: 4406 | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]