|
WOW starter
"Кофе в постель", или чего хотят разработчики WoD
| |
Лайтлеший | Дата: Пятница, 28.02.2014, 17:27 | Сообщение # 1 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| В данной теме будут приводится статьи официального сайта WOW из серии "За чашкой кофе с разработчиками" и иже с ними, посвященные WoD. В начале каждого сообщения дана ссылка на оригинал соответствующей статьи (оригинал всегда лучше копии, но иногда его сложно найти ;-) ) Текст оригиналов сохранён. Собранные статьи можно разделить на две принципиальные группы, посвященные механике (*) и эстетическому оформлению (**) WoD. Статьи размещены в хронологическом порядке.
Содержание
* 17.01.2014 Warlords of Draenor: разведсводка оригинал
** 23.01.2014 Искусство создания моделей: первый взгляд с Крисом Робинсоном оригинал
** 11.02.2014 Искусство создания сооружений: гарнизон оригинал
* 19.02.2014 Warlords of Draenor — изменения, связанные с PvP оригинал
** 19.02.2014 Искусство создания моделей: дочь Дренора оригинал
** 21.02.2014 Обновленная модель женщины-дворфа оригинал
* 28.02.2014 За чашкой кофе с разработчиками: уменьшение характеристик персонажей и сокращение числа способностей оригинал
* 07.03.2013 За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье оригинал
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Пятница, 28.02.2014, 17:30 | Сообщение # 2 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| содержание * механика 17.01.2014 Warlords of Draenor: разведсводка
Новый год обещает стать для World of Warcraft очень насыщенным. В ноябре игра отметит десятилетний юбилей, а миру Warcraft как таковому исполнится двадцать лет. Мы будем рады отпраздновать эти знаменательные даты вместе с вами! А пока — свежие новости о дополнении Warlords of Draenor.
Готовимся к бою! Мы объявили на BlizzCon, что в Warlords of Draenor вам предстоит сражаться с самыми огромными и опасными противниками в истории Warcraft. Пока Железная Орда собирает войска на Дреноре, мы здесь на бренной Земле готовимся к закрытому бета-тестированию дополнения. Если вы хотите принять в нем участие, то самое время подать заявку на тестирование игр Warcraft и убедиться, что у вас в бета-профиле указаны верные сведения о конфигурации компьютера. (О том, как подать заявку на тестирование игр, читайте здесь.)
Сводки с фронтов
В Warlords of Draenor игроки пройдут сквозь новый Темный портал на Дреноре и тут же окажутся вовлечены в войну с Железной Ордой — конфликт с непредсказуемым исходом. Положение дел в Азероте плачевное, для защиты мира требуются новые герои — и новобранцы, и те, кто уже свое отвоевал, и славные воины, еще не оправившиеся от ран после осады Оргриммара. Чтобы все желающие могли сразу ринуться в бой, можно будет сразу после покупки дополнения перевести одного из персонажей на своей записи World of Warcraft на 90 уровень. Эту новую функцию мы собираемся опробовать в тестовом игровом мире и хотим пояснить, как она будет работать, в свете скорого открытия предзаказа.
Скоро™ откроется прием предзаказов на электронную версию Warlords of Draenor, и мы снова планируем, наряду с обычным изданием, предложить электронное издание Deluxe (а также коллекционное издание, которое со временем поступит в розничную продажу, — но об этом в другой раз). Но теперь при оформлении предзаказа на издание Deluxe вы получите эксклюзивного питомца и ездовое животное сразу! С ними сегодняшний Азерот примет легкий оттенок дреноровского прошлого…
Кроме того, при оформлении предзаказа (на обычную электронную версию или на Deluxe) вы сможете немедленно перевести одного из своих персонажей на 90 уровень. Изначально в наши планы, о которых мы говорили на BlizzCon, это не входило; но, судя по отзывам, многим игрокам хотелось бы освоиться с новым классом, прежде чем отправляться в Дренор. Эта функция также позволит познакомиться с высокоуровневыми элементами игры и узнать, какие события привели к бегству Гарроша на Дренор. Может, вы даже успеете получить у Гневиона легендарный плащ и раздобыть наследуемое оружие для персонажей с 90 по 100 уровни.
Присоединяйтесь! Многие игроки просят нас сделать так, чтобы к выходу дополнения можно было перевести сразу несколько персонажей на 90 уровень — например, тех, за которых вы играете с друзьями в других фракциях и игровых мирах. Мы обдумываем разные способы, как это сделать попроще —чтобы не нужно было каждый раз заново покупать игру и запрашивать перенос. В ближайшее время мы начнем тестировать новую функцию — возможность платного повышения уровня персонажа. Подробнее об этом мы расскажем позже, но первые элементы уже скоро появятся в PTR.
Мы очень рады, что скоро сможем начать закрытое бета-тестирование и что сразу при оформлении предзаказа у вас будет возможность повысить уровень персонажа. Мы надеемся, что эта функция скрасит вам томительное ожидание битвы за Дренор. Следите за новостями о предзаказе и бета-тестировании. Ждем вас в PTR!
содержание
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Пятница, 28.02.2014, 17:35 | Сообщение # 3 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| содержание ** оформление 23.01.2014 Искусство создания моделей: первый взгляд с Крисом Робинсоном
Привет, меня зовут Крис Робинсон, и я работаю старшим художественным директором проекта World of Warcraft. Это первая статья из цикла, посвященного созданию обновленных моделей персонажей, о которых мы говорили на салоне BlizzCon. Надеюсь, вам будет интересно узнать, как происходит создание новой версии модели! Кроме того, мы сможем показать вам, какими возможностями будут обладать новые модели, и поговорить о том, как мы собираемся продолжать работу над ними в будущем.
Следующие статьи из этого цикла не всегда будут посвящены какой-то конкретной новой модели, но сейчас мы рады представить вам обновленную версию женского персонажа из расы людей
Обновленные модели персонажей являются для нас чем-то вроде «идейных наследников» уже существующих, с той лишь оговоркой, что они были созданы с чистого листа. Мы переработали саму базовую модель, оттенки текстур кожи, различные дополнительные детали (вроде морщин, шрамов, родинок, украшений и так далее), прически, а также текстуры кожи других NPC в игре, таких как железные дворфы и лепрогномы. Нам очень понравились многие из предложенных игроками идей, касающихся настройки дополнительных деталей персонажей и текстур, но наша первоочередная задача — убедиться в том, что существующий контент был обновлен и соответствует уровню проработки новых боссов, пандаренов и ключевых NPC вроде Вол’джина. Разумеется, это уже само по себе — монументальный труд.
Мы полностью переработаем все детали моделей персонажей, однако необходимо сохранить их облик и ту уникальность, которая делала их вашими персонажами. Мы считаем, что настоящий успех в этом деле — это когда вы запускаете игру и видите обновленную версию своего персонажа, понимая, что перед вами тот же самый знакомый герой, с которым вы провели вместе уже много лет, но при этом значительно повысился уровень его детализации.
Для того, чтобы этого добиться, мы существенно увеличим число полигонов в моделях (в некоторых случаях — более чем в пять раз), а также увеличим разрешение текстур более чем в два раза, добавим новые кости скелета , которые позволят использовать новую анимацию и мимику. Кроме того, почти вся анимация всех персонажей также будет переработана. Для каждого из персонажей было создано приблизительно по 180 движений, при этом в игре — десять рас, а персонажи делятся на мужских и женских. Таким образом, мы проработали свыше 3600 движений. Кроме того, игра теперь поддерживает технологию привязки элементов скелета к частям тела . Эту технологию мы и использовали во время работы над анимацией пандаренов. Она позволяет нам создавать более естественные позы, плавные движения и потрясающую лицевую анимацию для всех персонажей.
В течение следующих недель и даже месяцев мы расскажем вам во всех подробностях о работе над новыми моделями, возникших трудностях и полученных результатах.
«Во время работы над базовой моделью мы стараемся полностью избежать проявления на лице каких-либо эмоций»
На изображении вы можете видеть персонажа женского пола из расы людей, для которого был выбран один вариант лица и цвета кожи. Данная модель еще не приняла никакой определенной позы, и ей не была присвоена анимация. Во время работы над базовой моделью мы стараемся полностью избежать проявления на лице каких-либо эмоций, чтобы предоставить аниматорам как можно больший простор для создания мимики героя. Если бы на лице было какое-либо выражение (вроде ухмылки, томного прищура или насупленных бровей) то оно просматривалось бы во всех элементах анимации, и персонаж выглядел бы весьма странно.
Джо Келлер — старший художник, занимающийся разработкой персонажей. Он выполнил львиную долю работы по созданию модели женской модели и текстур для нее. Вот, что он сказал о своей работе:
«Всем знакомы модели персонажей-людей в WoW, но обновленные модели позволят нам приукрасить игру и восполнить кое-какие графические пробелы. Что касается женщины, то мы смогли придать ее фигуре больше выразительности, а лицу — больше индивидуальности, но при этом нам удалось сохранить дух изначальной модели. Надеюсь, новый облик позволит подчеркнуть и ее бойцовские качества». Всем художникам из команды разработчиков World of Warcraft очень понравилось работать над новыми моделями героев. Уже довольно долгое время нам хотелось обновить их, сделать более современными с точки зрения графики. Нам не меньше вашего хочется, чтобы они поскорее попали в игру, и мы надеемся, что вам понравится новый цикл статей, в котором вас ждут встречи с разработчиками и подробности о ходе нашей работы.
Большое спасибо, увидимся в следующий раз!
содержание
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Пятница, 28.02.2014, 17:39 | Сообщение # 4 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| содержание ** оформление 11.02.2014 Искусство создания сооружений: гарнизон
Здравствуйте! Хочу поблагодарить всех за интерес к циклу статей, посвященных художественному оформлению наших игр! Я — Крис Робинсон, старший художественный директор World of Warcraft. Для этого выпуска я собрал нескольких разработчиков Warlords of Draenor, чтобы поговорить об оформлении гарнизонов в грядущем дополнении. Мы расскажем о том, как работаем с дизайнерами, чтобы создаваемые нами образы соответствовали их задумкам.
Сегодня мы не будем вдаваться в подробности того, что такое гарнизоны и как они работают. Мы дадим вам возможность «заглянуть за кулисы» и познакомиться с особенностями творческого процесса двух команд разработчиков, ответственных за создание подземелий и декораций. Первая занимается большими зданиями, стенами, воротами и т. д. Вторая сейчас в основном работает над мастерскими и их удивительным интерьером.
Игра превыше всего Прежде всего, мы бы хотели рассказать о нашем взаимодействии с игровыми дизайнерами. Мы обратились к ведущему дизайнеру контента Кори Стоктону и попросили его рассказать об особенностях работы над таким крупным нововведением, как гарнизоны, о том, как соединяются дизайнерские задумки и художественное оформление в этом масштабном нововведении. Давайте узнаем, что он нам рассказал:
«Привет всем! Гарнизоны — это весомая часть игрового процесса в Warlords of Draenor, и я рад, что мне выпала возможность поговорить о них. Как сказал Крис, это очень крупное нововведение, все аспекты которого нужно было проработать. Один из основных элементов — это графическое оформление, и здесь наша прекрасная команда художников потрудилась на славу. Мы бы хотели, чтобы гарнизон не только был «большим, новым и интересным», но и вызывал ощущение чего-то хорошо знакомого, был своего рода частью родной земли, перенесенной в Дренор. Когда заходишь в Штормград или Оргриммар, тебя наполняет чувство гордости за свою фракцию, и мы бы хотели, чтобы игроки испытывали нечто подобное, заходя в свой гарнизон. Художники в тесном сотрудничестве с нами смогли создать совершенно новый дизайн сооружений, который, тем не менее, по-прежнему напоминает о столицах фракций.
Впрочем, это была лишь одна из поставленных перед художниками задач. Важным аспектом гарнизонов является то, что их мощь со временем растет, и это нужно было как-то отразить в графическом оформлении. Следовательно, для каждого строения в гарнизоне нужно было создать несколько эпических моделей, постепенная смена которых отражала бы это развитие. При обустройстве гарнизона используется уникальная система, позволяющая игроку размещать строения, где угодно. Это было серьезным испытанием для художников, потому что при улучшении внешний вид каждого здания должен становиться круче, но при этом размер и форма его основания не должны меняться. Ниже вы найдете несколько примеров таких зданий».
—Кори Стоктон, ведущий дизайнер контента
Старое на новый лад или новое на старый? Привет, я Венди Веттер, ведущий художник по подземельям World of Warcraft, и я покажу, как мы создаем строения для гарнизонов.
В ходе разработки мы решили начать со строений Альянса, именно их мы и продемонстрируем сегодня. Прежде всего, мы подумали, что было бы здорово вернуться к дизайну хорошо всем знакомых домиков в Элвиннском лесу и Красногорье. Первой идеей нашего концепт-дизайнера Джимми Ло была «прогулка по тропе воспоминаний» и встреча со старыми зданиями. Некоторое время мы следовали этой задумке, стараясь задействовать побольше элементов старых строений, просто накладывая на них новые текстуры.
Потом мы стали замечать, что новые здания получаются уж слишком знакомыми, почти такими же, как раньше. Им недоставало мощи, эпичности, которую игроки обычно ожидают от крупного нововведения. Поэтому мы решили придать нашему рецепту остроты. Просто нанести новый слой краски на старые модели оказалось недостаточно: нам нужно было придумать что-то такое, что бы одновременно и понравилось игрокам, и вдохновило бы нашу команду художников.
Таким образом, мы решили не отказываться от прошлого, но построить на его основе нечто совершенно новое. Сохраняя дух старых зданий, мы начали экспериментировать с новым дизайном. Мы создали новые очертания строений, придав им больше индивидуальности, и придумали, как можно интересно графически отобразить их улучшения. Так, строя свою первую лесопилку, вы в общих чертах знаете, как она будет выглядеть: это такой большой ящик с парой бревен и торчащей в них затупившейся пилой, который, очевидно, оставляет желать лучшего. Развив свою армию и, наконец, построив лесопилку третьего уровня, вы почувствуете себя крутым бойцом, способным противостоять Железной Орде.
Еще один из моих любимых примеров — это башня магов. В библиотеке игроки смогут взять свою любимую книгу заклинаний (мой выбор – «Магические подвиги Беатрис в диких землях Вилдервара»), завернуться в теплый плед и, сидя в уютном кресле с любимым питомцем на коленях, читать, пока огонь в камине не погаснет, оставив потрескивающие угли. Занимаясь разработкой дизайна, мы ориентируемся именно на такие художественные описания. Мы используем освещение, очертания, материалы и разнообразные мелкие детали, чтобы подстегнуть воображение игроков. Ведь, чтобы погрузиться в этот мир, нужно видеть не просто текстуры и пиксели. Для меня каждый дом – это отдельный персонаж со своим характером, который проявляется во всем: и в маленьких трещинах на двери, и в зале с теплым камином.
Надеемся, что вы будете чувствовать себя как дома в наших творениях!
Иллюстрированные истории Меня зовут Эрик Браунинг, я ведущий художник по декорациям. Наша команда занимает мелкими объектами, спецэффектами и начальными наборами декораций для сцен. При работе над гарнизонами, как никогда ранее, был важен именно последний аспект. Мы должны были убедиться, что все наборы были стилистически верными с самого начала. Сейчас я дам слово трем художникам, которые поговорят об этом более подробно.
«Работа художника производит наибольший эффект, когда она рассказывает какую-нибудь историю. Разрабатывая различные объекты для гарнизона, мы пытались сосредоточиться именно на этом. При работе над определенным набором моделей или зданием мы обладаем уникальным видением того, как используется пространство, понимаем, как оно было создано, как различные мелкие детали образуют единый мотив. Маленькие нюансы в оформлении подсказывают игроку, что происходит в том или ином месте, и помогают рассказать историю целой игровой области.
Художники работают как на микро-, так и на макроуровне. Всегда следует помнить, как разные мелкие элементы вписываются в общую картину. Это не так-то просто, потому что с одной стороны, мы не хотим перегружать игрока обилием деталей, а с другой — мы должны поддерживать неизменно высокий уровень качества графического оформления, присущий играм Blizzard».
—Джордан Пауэрc, помощник главного художника
«В дополнении Warlords of Draenor гарнизон — это ваша крепость, опорный пункт в полном опасностей мире и, в конечном счете, ваш дом. В числе прочего мы пытались вдохнуть жизнь в персонажей, живущих в нем, сделать так, чтобы они вписывались в окружение. Вместе с другими художниками мы постоянно проводили мозговые штурмы, пытаясь выработать единый подход, который бы не только наделял смысловым контекстом отдельные области, но и помогал бы игроку полностью погрузиться в атмосферу игры. Мы делали все, чтобы каждый набор декораций был логически обоснован, чтобы все NPC выглядели естественно. Мы надеемся, что в итоге это путешествие станет захватывающим и принесет игрокам огромное эстетическое наслаждение».
—Эрик Брэддок, помощник главного 3D-художника
«Я бы хотел поговорить о мастерских. Мы хотели, чтобы в ходе развития той или иной профессии игрок не просто получал очки, но и видел, как изменяется его гарнизон. При улучшении того или иного навыка внешний вид соответствующей мастерской становится все более впечатляющим. Также с помощью деталей интерьера мы попытались дать более полное представление о работающих в мастерских NPC, о том, насколько они аккуратны или неряшливы, как они трудятся, как они становятся более умелыми с ростом уровня гарнизона. А еще мы решили подкинуть игрокам намеки на разные расы, которые могут ассоциироваться с той или иной профессией. К примеру, дренеи часто бывают ювелирами, а дворфы — кузнецами. Таким образом, мы хотели связать различные расы, которым вселенная World of Warcraft обязана столь богатой историей».
—Джей Хван, старший 3D-художник
И еще... Привет, это снова Крис. Надеюсь, вам понравился этот обзор строений гарнизона. Хотя сейчас мы сосредоточили усилия на гарнизоне Альянса, работа над гарнизоном Орды вовсю продолжается, и я надеюсь, что в одном из будущих выпусков этой рубрики мы сможем рассказать вам о нем. А пока я покажу вам, чего стоит ожидать. До скорых встреч!
содержание
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Пятница, 28.02.2014, 17:47 | Сообщение # 5 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| содержание * механика 19.02.2014 Warlords of Draenor — изменения, связанные с PvP
В дополнении Warlords of Draenor игроков ждет множество новых возможностей, а также улучшений уже существующих; разумеется, изменения коснутся и PvP-аспекта игры. Мы уже кое-что рассказали о них на салоне BlizzCon, но, как это часто бывает, со временем наши планы несколько поменялись. Сегодня мы расскажем вам, как обстоят дела на данный момент.
Испытание гладиатора: эпическая история
Итак, на салоне BlizzCon мы сообщили игрокам, что собираемся добавить в игру новый тип рейтинговой Арены: Испытание гладиатора. Этот режим игры был бы доступен в определенные часы, и участники смогли бы использовать специальный комплект доспехов. Нашей целью было проведение состязаний на высшем уровне в одно и то же время, чтобы было удобнее подбирать игрокам достойных соперников, а также усложнение нецелевого использования игровой механики.
У такой системы много достоинств в теории, но некоторые члены сообщества сомневались, как все это будет выглядеть на практике, и мы к ним прислушались. Например, игроки, которые не смогут вступить в бой, пока идет Испытание гладиатора, почувствуют себя обделенными. Кроме того, обычные матчи на Арене сильно потеряют в своей привлекательности, если не нужно будет стремиться заработать рейтинг. Все эти доводы убедили нас, что не стоит дальше развивать идею с испытанием, а лучше вместо этого изменить PvP-аспект игры так, чтобы он максимально соответствовал нуждам самых разных игроков. Вот что мы придумали в результате.
Арена для всех: стычки
Возможно, вы помните, что стычки уже когда-то были в игре: они появились одновременно с рейтинговыми матчами на Арене. Стычки не особо отличались от рейтинговых матчей — за исключением того, что таблицы рейтингов для них не было. Мало кто из игроков участвовал в стычках; реальной необходимости в них не было, поэтому с выходом дополнения Cataclysm их убрали из игры. Тем не менее, все больше и больше людей играет именно в PvP-формате, поэтому сейчас очень нужна разновидность Арены, не требующая чрезмерного вложения сил. Возможно, подумали мы, самое время вернуться к идее стычек… и, разумеется, развить и улучшить эту возможность.
В дополнении Warlords of Draenor стычки вновь вернутся в игру: нас ждут нерейтинговые матчи на Арене в формате 2x2 и 3x3, в которых можно будет участвовать с группой друзей или самому. За победу в таких матчах игроки будут получать очки чести и случайный бонус — золото, дополнительные очки чести или немного очков завоевания (или, возможно, что-то совсем другое). Мы считаем, что у игроков, пока еще не знакомых с PvP, появится отличная возможность освоиться на Арене, а опытные игроки смогут поэкспериментировать с наборами умений или попробовать другие специализации, не беспокоясь о своем рейтинге. И это еще не все: система приглашения зрителей
Стычки — отличный способ хорошо провести время PvP-сражениях, не слишком опасаясь за результат, но мы приготовили кое-что и для самых опытных мастеров боя. Организаторы турниров исхитрились добавить в игру своеобразный «режим наблюдения» посредством сторонних модификаций, чтобы проводить сетевые состязания, но им приходилось пролезать через игольное ушко, чтобы заставить его работать. Мы хотим упростить этот процесс и дать большую свободу действий разработчикам таких модификаций: тогда игрокам сообщества будет проще организовывать, устраивать и транслировать турниры.
Наша новая система приглашения зрителей позволит организаторам матчей приглашать две команды для участия в зрелищном PvP-сражении — маневрах. После начала матча все участники группы организатора смогут наблюдать, как команды соперников расправляются друг с другом. Кроме того, мы откроем эту функцию для разработчиков модификаций, чтобы они могли создавать инструментарий для организаторов соревнований, который позволит изменять отображение матча на экране. Наконец, мы добавим в игру особый комплект доспехов для турниров, который можно будет использовать только на маневрах. Таким образом, организаторы соревнований смогут гарантировать, что все участники находятся в равных условиях.
Мы рады представить вам эти новшества. Надеемся, что они позволят еще большему количеству игроков найти в формате PvP что-то для себя. Если вы стремитесь сразиться против лучших из лучших на турнире или просто хотите расслабиться и как следует подраться, эти новые возможности вам пригодятся.
содержание
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Пятница, 28.02.2014, 17:50 | Сообщение # 6 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| содержание ** оформление 19.02.2014 Искусство создания моделей: дочь Дренора
Предлагаем вашему вниманию третью статью из цикла о художественном оформлении наших игр. Я — Крис Робинсон, старший художественный директор World of Warcraft. Сегодня мы поговорим о переработанной модели женщины-орка и об общем подходе к обновлению дизайна персонажей, покажем исходные и нынешние изображения. Мы также осветим процесс работы над этой моделью и продемонстрируем некоторые выражения лица, созданные нашей командой аниматоров.
Прежде чем начать разговор о женской модели орка, я бы хотел ответить на некоторые вопросы о целях, которые мы ставим перед собой в работе над обновленными моделями. Говоря просто и ясно, наша основная задача — во всех отношениях улучшить уже существующие модели.
Все мы — творческие люди с множеством отличных идей, мы можем бесконечно долго работать над той или иной моделью, так в итоге ничего и не выпустив. И хотя сам процесс, безусловно, доставляет нам огромное удовольствие, чтобы завершить работу и добавить ее результаты в игру, нам нужны конкретные цели. Поставить такие цели зачастую бывает очень непросто: мы относимся к своей работе с огромным интересом, любые нововведения вызывают у нас всплеск энтузиазма, нам хочется делать все и сразу. Важно определить фронт работы и сосредоточиться на нем, при этом стараясь воплотить самые смелые задумки. Такой подход помогает упорядочить творческий процесс и впоследствии избежать неприятных ситуаций, когда приходится от чего-то отказываться. Поэтому в случае с переработкой моделей персонажей мы сразу приняли решение сосредоточиться на улучшении того, что уже есть в игре, и убедиться, что мы все сделаем правильно.
Также мы ознакомились с вашими отличными идеями и отзывами относительно новых способов изменения внешнего вида персонажей. Ваше мнение важно для нас, поэтому нам очень хотелось бы однажды реализовать лучшие идеи, предложенные игроками. В дальнейших выпусках этого цикла статей мы продолжим делиться с вами информацией о нашей работе, и мне не терпится рассказать о наших задумках, касающихся изменения моделей персонажей после выхода Warlords of Draenor.
Но хватит философии — пора поговорить о женщине-орке!
Работа над этой моделью ведется уже довольно давно. Вы могли видеть некоторые плоды наших трудов в видеоанонсе Warlords of Draenor на салоне BlizzCon. С тех пор мы пытаемся распределять усилия между всеми моделями, находящимися в разработке, и эта модель тоже претерпела ряд косметических изменений.
Начав переработку женщины-орка, мы решили подчеркнуть, что в первую очередь она — боец. Нужно было отойти от знакомого нам образа с большими невинными глазами и создать женщину-орка, которую можно легко представить на передовой, сражающейся вместе со своими братьями и сестрами из Орды. Мы до сих пор занимаемся проработкой мелких деталей, поэтому те образцы, что вы сегодня увидите, подвергнутся изменениям. Сейчас я дам слово старшему 3D-художнику Дасти Нолтингу и ведущему художнику-аниматору Стиву Агилару, которые более подробно расскажут о том, как обстоят дела с нашей зеленокожей... или коричневокожей героиней с длинными клыками.
Ведущий художник-аниматор Стив Агилар:
«Выражение лица оригинальной модели женщины-орка не очень выразительно, оно безжизненно и лишено характера. Нам хотелось сделать ее более суровой, чтобы было понятно: ей лучше не переходить дорогу. На новых высокополигональных моделях мы можем создавать продвинутую лицевую анимацию, поэтому у художников появилась возможность придать этому персонажу характер, которого раньше так не хватало. Теперь она выглядит, как настоящий орк. Обязательно оцените ее анимацию разговора, танца, прочих действий и обратите внимание, как меняется выражение ее лица».
Художник по персонажам Дасти Нолтинг:
«Орки — одна из наиболее известных рас во вселенной Warcraft. Именно из-за того, что она столь узнаваема, для нас было важно использовать в качестве отправной точки оригинальную модель женщины-орка. Целью было создать новую, гораздо более детализированную модель, сохранив классические черты. Нам нужна была сильная воительница, так же жаждущая битвы, как и орк-мужчина, но при этом более женственная».
Пока что это все, что мы можем рассказать о новой модели. Надеемся, вам по-прежнему интересно читать статьи из нашего цикла, знакомится с нашими сотрудниками, вникать в процесс разработки и иметь возможность первыми оценить работу над художественным оформлением дополнения Warlords of Draenor.
Спасибо и до новых встреч! содержание
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Пятница, 28.02.2014, 18:00 | Сообщение # 7 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| содержание
** оформление 21.02.2014 Обновленная модель женщины-дворфа
Разработчикам, которые занимаются персонажами, пришлось немало попотеть, чтобы сочетать привычный облик женщины-дворфа с ее новыми гибкими, выразительными движениями. Но в итоге по новой модели сразу видно, что она и «родом из неподатливого камня», и «грифона на лету остановит, и эля в охотку хлебнет», и вообще живет на полную катушку.
содержание
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Пятница, 28.02.2014, 18:03 | Сообщение # 8 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| содержание
* механика 28.02.2014 За чашкой кофе с разработчиками: уменьшение характеристик персонажей и сокращение числа способностей
Разработка World of Warcraft: Warlords of Draenor продвигается весьма стремительно, и уже близок тот час, когда мы приступим к альфа-тестированию, а затем и к бета-тестированию. Чтобы подготовиться к этому важному событию, нам хотелось бы поговорить о некоторых грядущих изменениях.
Уменьшение характеристик
Развитие персонажа — один из важнейших элементов ролевой игры. Разумеется, это означает, что мы всегда стараемся добавить в игру новые возможности, чтобы игроки могли сделать своих персонажей еще сильнее. Персонажи постепенно накапливали мощь, и теперь мы достигли такого момента, когда значения различных показателей стало трудно воспринимать. Усугубляет ситуацию и то, что этапы развития персонажей непосредственно связаны с устаревшим контентом различного уровня (например, рейды «Огненные Недра» и «Душа Дракона», которые утратили свою актуальность). Теперь нет нужды резко увеличивать силу персонажа по достижении 70-го уровня.
Чтобы сделать игру более понятной, мы уменьшили значения различных показателей таким образом, как если бы характеристики персонажей повышались линейно с 1-го по 85-й уровень (мы называем это «сплющиванием»). То же относится и к существам, заклинаниям, способностям, расходуемым предметам, экипировке и прочему. В общем, эти изменения затрагивают все. Значения характеристик персонажей и наносимого ими урона стали гораздо меньше, но при этом запас здоровья противников также был уменьшен соответствующим образом. К примеру, если раньше существу, у которого было 3 000 000 единиц здоровья, заклинание «Огненный шар» наносило 450 000 единиц урона (что равнялось 15% от запаса здоровья противника), то теперь у существа будет всего 200 000 единиц здоровья, а заклинание нанесет 30 000 единиц урона (те же 15% от запаса здоровья). В действительности ваш персонаж не станет слабее, зато отображающиеся на экране значения станет гораздо проще воспринимать.
Важно также понять, что эти изменения никак не отразятся на мощи героев и не помешают вам в одиночку сражаться с противниками из предыдущего контента. А чтобы полностью убедиться в том, что беспокоиться не о чем, мы увеличим урон, наносимый вашими персонажами противникам более низкого уровня. Таким образом, проходить старый контент станет еще удобнее.
Помимо прочего, мы удалили из игры показатели базового урона заклинаний и способностей персонажей игроков, а также внесли в игру необходимые изменения, затрагивающие рост силы атаки и силы заклинаний. Таким образом, увеличение этих показателей будет осуществляться одинаково для всех специализаций. Расовые способности
Мы хотим, чтобы у всех рас были интересные и полезные способности, но нам не хочется делать их чрезмерно эффективными, так как это может вынудить игроков выбирать определенные расы в ущерб своим предпочтениям. К примеру, способность троллей «Берсерк» получилась чрезвычайно мощной, в то время как пассивная способность «Убийство животных» зачастую была бесполезна, но при этом иногда оказывалась гораздо эффективнее пассивных способностей других рас. С другой стороны, у многих рас было слишком мало (или не было вовсе) специфических способностей, влиявших на силу героя в бою. Кроме того, нам понадобилось изменить или даже удалить некоторые расовые способности, повышавшие меткость или мастерство, так как этих показателей в новом дополнении не будет.
Мы решили удалить из игры несколько чрезмерно мощных расовых способностей, а затем установить некую норму, которой в дальнейшем должны будут соответствовать способности всех рас. Желаемого результата нам удалось достичь за счет удаления устаревших и улучшения оставшихся пассивных способностей, а также за счет добавления новых. Основная цель этих изменений — достичь баланса среди имеющихся рас. Сокращение числа способностей
На протяжении многих лет мы добавляли в игру гораздо больше новых способностей, чем удаляли из нее. Как следствие, сложность игровой механики постепенно повышалась вплоть до настоящего времени. Игроки присваивают горячие клавиши десяткам разных функций (а иногда их может оказаться и больше сотни). В игре есть довольно узкоспециализированные способности, которые теоретически могут сослужить хорошую службу при определенных обстоятельствах, но в большинстве случаев пользы от них немного. Существует масса способностей, от которых определенно стоит отказаться. Мы решили значительно уменьшить число способностей, доступных различным классам и специализациям. Таким образом, определенные способности, которые были раньше доступны всем персонажам одного класса, теперь смогут использовать только персонажи с определенной специализацией, а некоторые мы просто удалим из игры. Кроме того, книга заклинаний станет более упорядоченной: например, эффекты от некоторых пассивных способностей можно будет объединить или присвоить базовым способностям персонажей.
Тем не менее, вышесказанное вовсе не означает, что мы хотим упростить игровой процесс, лишив его важной составляющей. Для нас очень важно, чтобы во время боя у игроков была масса интересных возможностей. Мы также считаем, что способности должны иметь большое значение, однако это не значит, что нам необходимо слишком усложнять игру. Мы можем сделать некоторые элементы более понятными, при этом сохранив глубину игрового процесса и значимость навыков игрока.
Наибольшее внимание мы уделяли способностям, которые ненадолго накладывают на персонажа положительный эффект и обладают временем восстановления. Удаляя из игры подобные способности, мы преследовали еще одну важную цель: избавить игроков от необходимости суммировать множество различных положительных эффектов. Мы объединяли или удаляли соответствующие способности, которые в комбинации друг с другом использовались игроками определенных классов и специализаций (зачастую даже с помощью одного макроса).
На вопрос о том, какие именно способности были удалены из игры, ответить очень непросто. Каждая из способностей была для кого-то важна, поэтому мы подошли к делу чрезвычайно серьезно. Даже если вашей любимой способности в игре больше не будет, мы надеемся, что вы поймете, зачем мы удалили ее из игры, и поддержите наши стремления. Важно помнить, что цель этих изменений — сделать игру более понятной, при этом сохранив разнообразие и сложность игрового процесса. Контролирующие эффекты и снижение их эффективности
Анализируя Mists of Pandaria, мы пришли к выводу, что в игре слишком много контролирующих эффектов. Чтобы исправить ситуацию, нам необходимо было прибегнуть к серьезным изменениям. Ниже вы найдете описание изменений, связанных с эффектами контроля.
При прерывании заклинаний на противника больше не будет накладываться эффект немоты. Тем не менее, эффект немоты можно наложить на противников другими способами.
Способности, накладывающие эффект обезоруживания, были удалены из игры.
Уменьшено число категорий эффектов, эффективность которых снижается при повторном применении (DR).
Все обездвиживающие эффекты были объединены в одну категорию. Исключением являются эффекты, накладываемые способностями типа «Рывок», однако время их действия было уменьшено. Все эффекты оглушения были объединены в одну категорию. Все эффекты очарования были объединены в одну категорию вместе с эффектами ужаса.
Все эффекты оглушения были объединены в одну категорию.
Все эффекты очарования и эффекты ужаса теперь объединены в одну категорию.
Теперь нельзя превратить контролирующую способность, требующую времени на применение, в способность, используемую мгновенно, но обладающую при этом временем восстановления.
Многие контролирующие способности были удалены из игры, а для других было увеличено время восстановления (или были добавлены прочие ограничения на использование).
Эффекты контроля, накладываемые питомцами, стали менее эффективны, а многие соответствующие способности питомцев вообще были удалены.
«Смерч» теперь может быть рассеян с помощью «Массового рассеивания», а также эффектов невосприимчивости.
PvP-аксессуары теперь позволяют игроку стать невосприимчивым к повторному наложению контролирующего эффекта от способностей, действующих в течение некоторого времени (вроде «Столпа солнечного света»).
Эффекты страха теперь длятся меньше в PvP, так как персонаж продолжает находиться в движении.
Кроме того, мы значительно сократили число способностей, обладающих большим временем восстановления, и срабатывающих эффектов, которые позволяют нанести большой урон за маленький промежуток времени.
Таким образом, вы можете недосчитаться нескольких способностей, или же может оказаться, что ваш класс стал наносить меньше урона. Однако мы просим вас принять во внимание, что при разработке изменений мы руководствовались причинами, о которых говорилось в данной статье. У некоторых классов также были ограничены возможности по применению контролирующих способностей. Мы считаем, что в совокупности новые изменения позволят сделать PvP в World of Warcraft гораздо более интересным для всех игроков.
содержание
|
|
|
|
Лайтлеший | Дата: Понедельник, 10.03.2014, 14:37 | Сообщение # 9 |
Забежамши на огонёк
Группа: Администраторы
Сообщений: 46
Репутация: 0 ±
Статус: Offline
| * механика 07.03.2014 За чашкой кофе с разработчиками: главное — здоровье Здоровье персонажа и устойчивость
В следующем дополнении мы планируем внести несколько взаимосвязанных изменений, которые должны сделать игру за целителей более сбалансированной и улучшить динамику лечения в PvP.
Из-за высокой базовой устойчивости и усталости от боя персонажи в Mists of Pandaria чувствуют себя гораздо более слабыми в PvP, чем в PvE. В Warlords of Draenor мы попытаемся, насколько возможно, сделать различия менее ощутимыми. Чтобы уменьшить зависимость от устойчивости, необходимо как-то иначе повысить живучесть игроков в PvP. Поэтому мы решили вдвое увеличить запас здоровья персонажей после уменьшения значений характеристик. Разумеется, это существенно влияет на живучесть героев в PvE, поэтому для соблюдения баланса мы также увеличили наносимый монстрами урон и эффективность заклинаний исцеления. В результате этих изменений атаки персонажей станут менее опасными, в то время как живучесть персонажей в битвах с монстрами останется без изменений.
Увеличив запас здоровья игроков в два раза, мы смогли понизить значения устойчивости и усталости от боя, но не отказаться от них полностью (что являлось нашей целью). Чтобы достичь требуемого результата, мы понизили максимальные значения наносимого урона, уменьшив бонусы к критическому урону и критическому исцелению при сражении с другими игроками до 150% (ранее было 200% ).
Мы надеемся, что эти изменения позволят нам сократить базовые показатели устойчивости и усталости от боя до 0%. Возможно, возникнет необходимость установить небольшой показатель базовой устойчивости или усталости от боя, поэтому мы обязательно тщательно протестируем этим изменения и при необходимости подкорректируем их.
Изменения исцеляющих заклинаний
В Warlords of Draenor мы пытаемся уменьшить количественные показатели исцеления относительно общего запаса здоровья игрока. Сейчас, когда качество экипировки лекарей и их союзников постоянно возрастает, процент здоровья, восстанавливаемого отдельно взятым лечащим заклинанием, значительно увеличивается. Как следствие, лекари могут восполнять здоровье так быстро, что для соблюдения баланса нам приходится постоянно увеличивать урон, наносимый монстрами за короткие промежутки времени. В идеале мы хотим, чтобы игроки могли существовать какое-то время не с полным запасом здоровья, и чтобы лекари в это время не думали о том, что их подопечные могут умереть в любую секунду. Нам кажется, что игра за лекаря станет более интересной, разнообразной и требовательной к мастерству игрока, если персонажи будут проводить больше времени с показателем здоровья, колеблющимся между 0% и 100%. Сейчас ситуация такова, что от вражеских ударов здоровье слишком быстро падает до критической отметки, а целителям нужно изо всех сил пытаться вновь восстановить его до максимума.
В новом дополнении мы увеличиваем эффективность лечения не так сильно, как наносимый монстрами урон. После уменьшения характеристик предметов количество здоровья, восстанавливаемое заклинаниями, уменьшится относительно общего запаса здоровья. Кроме того, с ростом уровня экипировки запас здоровья и эффективность исцеления будут повышаться почти одинаково, поэтому относительная мощность каждого заклинания исцеления в этом дополнении не должна чрезмерно возрастать. Мы хотим успокоить всех активных участников рейдов: разрабатывая рейды Warlords of Draenor, мы принимаем во внимание все эти изменения.
Важно заметить, что вследствие резкого увеличения максимального запаса здоровья эффективность заклинаний, восстанавливающих определенный его процент, увеличивается пропорционально. Это заставило нас понизить процентные значения эффектов подобных заклинаний. Эти изменения не направлены на понижение их эффективности — мы просто пытаемся привести их в соответствие с другими целебными заклинаниями.
Все перечисленные изменения касаются и щитов, поглощающих урон. Мы хотим понизить эффективность поглощающих заклинаний в целом. Порой они становились настолько мощными, что их применяли вместо собственно исцеляющих заклинаний, а не в качестве дополнения к ним. Естественно, мы учтем все эти изменения, в ходе проработки специализаций, которые в основном полагаются на заклинания поглощения урона (например, специализация «Послушание» у жреца).
Мы также пересмотрели наш подход к пассивным заклинаниям лечения и тем, которые автоматически выбирают цель (т. н. «умным» заклинаниям). Мы бы хотели, чтобы лекари уделяли больше внимания тому, кого они лечат и какие способности используют. Это должно сделать игру более интересной и разнообразной. Поэтому мы уменьшим количество здоровья, восстанавливаемого пассивными умениями и заклинаниями, выбирающими цель автоматически, а также сделаем «умные» заклинания чуть менее умными. Теперь они будут восстанавливать здоровье случайно выбранному раненому союзнику, а не тому, что получил наибольший урон. Само собой, в первую очередь заклинания будут исцелять игроков, а не питомцев.
А еще в новом дополнении мы бы хотели добиться лучшего баланса между лечащими заклинаниями, действующими на одну и несколько целей. Мы изучили соотношение затрат маны и эффективности заклинаний, действующих на несколько целей, и во многих случаях сделали их более слабыми — в основном, уменьшив количество восстанавливаемого ими здоровья. В редких случаях лучшим решением оказалось увеличение затрат маны. Мы бы хотели, чтобы заклинания, действующие на несколько целей, использовались только в случае, если заклинания, действующие на одну цель, в текущий момент менее полезны. Другими словами они должны восстанавливать здоровье более чем двум игрокам и при этом не должны расходоваться напрасно. Таким образом, игроки смогут по ситуации применять заклинания, действующие на одну или несколько целей.
Наконец, мы избавились от дешевых и неэффективных заклинаний, таких как «Покровительство Природы», «Свет небес», «Исцеление» и «Волна исцеления». Нам кажется, они привносят в игру за лекаря излишнюю сложность, а не глубину. Мы также переименовали некоторые заклинания, используя старые названия (например, «Великая волна исцеления» стала просто «Волной исцеления»). Как бы там ни было, нам хочется, чтобы лекари по-прежнему думали о затратах маны и эффективности своих способностей. Многие заклинания были изменены, чтобы у лекарей оставался выбор: использовать заклинания, позволяющие экономить ману, либо полагаться на быстрое восстановление здоровья. Ниже приведен ряд примеров для каждого из классов.
Экономичные заклинания друида: «Целительное прикосновение», «Омоложение», «Период цветения». Мощные заклинания друида: «Восстановление», «Буйный рост».
Экономичные заклинания монаха: «Успокаивающий туман», «Заживляющий туман». Мощные заклинания монаха: «Благотворный туман», «Танцующий журавль».
Экономичные заклинания паладина: «Свет небес», «Шок небес», «Торжество», «Свет зари». Мощные заклинания паладина: «Вспышка Света», «Святое сияние».
Экономичные заклинания жреца: «Великое исцеление», «Круг исцеления», «Молитва восстановления», «Кольцо света» (новая версия, только для специализации «Послушание»), «Исповедь». Мощные заклинания жреца: «Быстрое исцеление», «Молитва исцеления».
Экономичные заклинания шамана: «Волна исцеления», «Быстрина», «Целительный ливень». Высокомощные заклинания шамана: «Исцеляющий всплеск», «Цепное исцеление».
После подобных рассуждений об оценке эффективности каждого заклинания лекари неизбежно начнут волноваться о запасе маны и о том, как быстро он будет восполняться. Позвольте вас успокоить, мы сильно повысили базовую скорость восстановления маны, но при этом уменьшили коэффициенты ее роста по мере повышения уровня экипировки. Это должно хорошо сказаться на игровом процессе в целом: станет интереснее проходить как героические подземелья и рейды начального уровня, так и рейды высшего уровня, где раньше можно было не тревожиться о количестве маны из-за крайне высокой скорости восстановления.
Для лекарей грядут очень большие изменения, а именно: уменьшенные количественные показатели исцеления, больший фокус на принятии решений о том, кого лечить и как, менее мощные «умные» и поглощающие заклинания, меньшее число способностей и насущная необходимость делать выбор между экономией и эффективностью. Мы уверены, что сможем воспользоваться уроками, полученными в ходе работы над прошлыми дополнениями, и сделать так, чтобы игра за лекаря стала как никогда интересной, по-настоящему динамичной и захватывающей.
Мгновенные заклинания
Со временем арсенал заклинаний, которые лекари могут применять на ходу, только расширялся. В определенный момент движение фактически перестало быть помехой, и нам это кажется неправильным. В частности, излишняя подвижность резко сокращает возможности противостоять лекарям в PvP. По сути, единственными способами остановить лекаря противника стали способности, накладывающие немоту и контроль (которые мы тоже хотим привести в порядок: см. статью «Уменьшение характеристик персонажей и сокращение числа способностей»). Мы не отказываемся от мгновенных заклинаний полностью, но собираемся уменьшить их количество. Ниже приведены некоторые примеры изменений.
Друид
Время произнесения заклинания «Буйный рост» (специализация «Исцеление») теперь составляет 1,5 сек.
Монах
Время произнесения заклинания «Духовный подъем» (специализация «Ткач туманов») теперь составляет 1,5 сек.
Паладин
Время произнесения заклинаний «Вечное пламя» и «Торжество» для специализации «Свет» теперь составляет 1,5 сек. Время произнесения заклинания «Свет зари» теперь составляет 1,5 сек.
Жрец
Время произнесения заклинаний «Каскад», «Божественная звезда» и «Сияние» теперь составляет 1,5 сек. для специализаций «Исцеление» и «Послушание». Для специализации «Тьма» эти заклинания останутся мгновенными. Время произнесения заклинания «Молитва восстановления» теперь составляет 1,5 сек.
Все вышеперечисленные изменения направлены на то, чтобы привести PvE и PvP к единому знаменателю и сделать игру за лекаря более динамичной.
Мы рассказали лишь о некоторых запланированных изменениях. Мы продолжим делиться информацией о Warlords of Draenor на нашем сайте, на форуме и в Twitter, так что вы сможете лучше представить себе, в каком направлении мы ведем работу. Пока то, что мы показали — лишь часть огромной мозаики. Конечно же, следует помнить, что в ходе тестирования все это еще может измениться, поэтому мы с нетерпением ждем ваших конструктивных отзывов!
содержание
|
|
|
|
|